Tanker om de vandrende døde, ulven blant oss og moralsystemer (eller mangel på dem)

De siste seks ukene har vært sprø. Stilt overfor et fjell med frilansfrister, arrangerte jeg litt tid på å skrive spill, for å bevare så mange sunnhetspoeng som mulig. Det var ikke ideelt, men da jeg ikke forventet noen store spillutgivelser utover Transistor ( gjennomgang her ), Jeg skjønte at jeg var trygg å bøye meg litt.

Når Murphy’s Law var hva det er, betydde det naturlig at nye episoder av The Walking Dead: Sesong to og Ulven i blant oss ble løslatt i mai.

Etter at jeg var ferdig med å riste på himmelen og ropte TELLTALE !, konkluderte jeg med at jeg bare måtte se gjennom dem når ting var tilbake til det normale. Men nå er det mange anmeldelser der ute, og mine to øre føles litt foreldede. I stedet skal jeg plukke ut noe begge spill har fått meg til å tenke på: hva er det som får de moralske avgjørelsene i disse to til å treffe så hardt?

Selv om det er veldig mange ting jeg liker med spill, er interaktive fortellinger mitt brød og smør, og Telltale har drept det på den fronten. Kanskje på flere måter enn de hadde tenkt. Jeg har et par venner som forlot De vandrende døde før ferdigstillelse fordi de syntes beslutningstaking var for stressende. Jeg hadde trodd at reaksjonene deres var som svar på tempoet, og det var de delvis. Dialogvalg må vanligvis tas innen få sekunder, ellers mangler du muligheten til å ta dem i det hele tatt. Bruk for mye tid på å slepe håret ditt over en beslutning, og de andre karakterene vil ta samtalen andre steder, akkurat som ekte mennesker ville gjort. Det er nervepirrende, uten tvil, spesielt når valgene for hånden innebærer følelsesmessig fulle ting som liv, død og (gulp) midlertidig traumakirurgi. Men etter at jeg var ferdig med den siste episoden av Ulven i blant oss , det falt meg inn at det er en annen faktor der inne, en som virkelig driver poenget hjem: mangelen på et moralsk system.

Etter at jeg spilte, satt jeg og grublet over beslutningene jeg hadde tatt for Bigby. Hans kamp med monsteret innenfor er et av kjernetemaene i historien, men jeg ble ikke hengt opp på spørsmålene om å knuse eller ikke knuse? Det som plaget meg var hans interaksjon med Snow. Fabletowns nye sjef tar en bestemt lovlig god holdning og lover å gjøre alt etter boken. Bigby vil glede Snow. Jeg vil glede Snow. Men jeg er ikke sikker på at tingene hun handler om akkurat nå, nødvendigvis er den beste kursen (jeg er ikke i tvil om at dette er påvirket av at jeg har lest tegneseriene og vet hvordan ting går ned på gården). Jeg tok de beste valgene jeg kunne i øyeblikket, men jeg er fortsatt usikker på at de var den rette tingen å gjøre. Jeg er ikke sikker der var en riktig ting å gjøre.

Det har vært mange spill med gode historier som mangler Right Thing To Do, og det er på grunn av dette at jeg begynte å tenke på moralsystemer og historiebaserte belønninger. I løpet av de siste månedene kommer søsteren til partneren min med jevne mellomrom, slik at vi kan få det første videospillet hennes - Dragon Age: Origins . Jeg kjemper, hun tar beslutninger om rollespill. Det er smertefullt for henne (og det var også for meg, og det er sannsynligvis grunnen til at jeg liker å se henne krølle). Vi sitter ofte der med et dialogtre frossent i tide, og fjerner øyeblikkets vanskeligheter. Mesteparten av tiden går hun med det hun tror karakteren hennes ville gjort. Noen ganger blir hennes handlinger farget av meninger fra partimedlemmene. Jeg er standhaftig mot å ødelegge plotelementer for henne, men spørsmålene jeg vil svaret er mekanikk. Loot, hovedsakelig (hun er stor på plyndring). Hvilket valg fører til det bedre elementet? Hvis vi gjør det rette, får vi fremdeles de gode tingene? Hvordan vil dette påvirke hvem vi kan ta inn i vår neste kamp? Og så videre.

Det høres grunt ut, det vet jeg, men alle som deltar i rollespill gjør det. Mye som jeg elsker og elsker spillhistorier, spiller loot og ferdighetspoeng alltid med i beslutningene mine. Riktignok har jeg avslått de gode tingene til fordel for å ta en beslutning som satt bedre med meg. Men jeg har også utarbeidet forseggjorte moralske begrunnelser for handlinger som fikk meg til et bedre sverd eller noen få kampene. Jeg vedder på at de fleste som leser dette har gjort det også. Få mennesker velger Aldor eller Scryer i World of Warcraft (hvis det rep grind fortsatt er en ting, det vil si) eller ta Paarthurnax-avgjørelsen i Skyrim uten å treffe en wiki først. Så ofte blir historiens beslutninger påvirket (selv om det bare er litt) av hvem vi vil beholde i partiene våre, hvilke utstyrssett vi vil ha, hvilke ferdighetspoeng vi vil fokusere på. Popularitetsmålere påvirker hvor mye leverandører vil lade, eller om vakter vil angripe på synet. Selv når valg påvirker lite, men smaken av historien eller tilgjengelig dialog, blir de vanligvis fortsatt kodet på en eller annen måte (Renegade / Paragon, Charisma / Dignity / Ferocity, etc.). Dette forteller oss at avgjørelsene våre passer inn i klare kategorier. For det meste er moralske avgjørelser kvantifiserbare.

Det er ingenting å kvantifisere i De vandrende døde og Ulven i blant oss . I stor grad skyldes dette sjanger - de er eventyrspill, og eventyrspill har vanligvis ikke ferdighetstrær. Men å eliminere det rammeverket, tror jeg, gir mer intens historiefortelling. Dette er ikke å si at andre spill ikke har gripende historier. Jeg ville vært en løgner hvis jeg sa De vandrende døde var det første spillet som gjorde meg gråtende. Men det er alltid det lille øyeblikket i rollespill eller skyttere, øyeblikket når den statlige hjernen din sparker inn og lurer på hvordan dette kommer til å påvirke kritikken din. Selv om du velger å favorisere karakter frem for plyndring, er det øyeblikket der, og det skaper avstand mellom deg og historien. Ikke slik i de to kampene som er nevnt her. I dem handler alt om historie, og ingenting annet enn historien, så hjelp deg gud. Jeg tror det er en stor del av det som får disse spillene til å lande like tungt som de gjør. Beslutningstaking føles organisk, ufortynnet. Det eneste som kan spores er hvor mange andre spillere som tok de samme beslutningene du tok. Det er ingen dom, ingen sosial koding. Bare stille statistikk som illustrerer hvordan vilkårlig moral kan være.

ærlige trailere den siste jedi

Ikke alle spill skal være slik. Det er også en tid og et sted for dyktighetstrær, og de klør seg i en helt annen kløe. Men jeg tror at devs som ønsker å fortelle gode historier, vil ha nytte av å ta en titt på hvordan Telltale er ... vel, å fortelle historier. Moralsystemer er ikke en dårlig ting, men jeg kan ikke unngå å lure på om spill vokser ut i deres nåværende form. Jeg vil gjerne ha mer historiefortelling som ikke førte meg til å si ting som, Vel, det føltes grovt, men i det minste fikk jeg dette bitchin 'sverdet ut av det. Det er ingenting å hente på avgjørelsene i De vandrende døde og Ulven i blant oss utover evnen til å sove om natten (eller ikke). Jeg liker plassen de gir meg til å virkelig fokusere på konsekvensene av handlingene mine. Jeg liker at jeg aldri blir fristet til å slå opp ting på en wiki - delvis fordi avgjørelsene skjer for fort, men også fordi historien er hele poenget med å spille. Jeg liker hvor ærlig historiefortellingen deres føles, selv med zombier og eventyrfigurer kastet i blandingen.

Sletting av prøvd og sann mekanikk er ikke svaret her, og det burde det heller ikke være. Du kan allerede se bevis på at balansen mellom de to utvikler seg andre steder (begge dragealder og Masseeffekt hadde bemerkelsesverdige endringer i deres moralsystemer mellom de første spillene og oppfølgerne). Og nei, Telltale er ikke den eneste utvikleren som tar en nedsatt tilnærming til historiefortelling. Men foreløpig, i boken min, har de fått den mest elegante leveransen der ute. Med så vellykkede som spillene deres har vært, er det sannsynlig at det de gjør, vil påvirke fremtidige spill kreativt, uavhengig av sjanger. Jeg er spent på å se hvor det fører.

Becky Chambers skriver essays, science fiction og ting om videospill. Som de fleste internettfolk har hun det en nettside . Hun er også å finne på Twitter .

Følger du The Mary Sue den Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?