Life is Strange: Before the Storm Continues the Game's Tradition of Turning Teenage Angst Into Superpowers

Spoilere for Livet er merkelig og dens prequel, Life is Strange: Before the Storm Følg.

tidevann går inn tidevann går ut

Designerne av Livet er merkelig og Life is Strange: Before the Storm har klart å gjøre noen av de mest malignerte stereotype tenåringsvanene til supermakter.

For eksempel i originalen Livet er merkelig , bebodde spillere rollen som Max Caulfield, en ung tenåring som oppdager at hun har evnen til å spole tilbake små biter av tid. Til slutt oppdager hun at hun ved å blande seg med tiden har ført til en katastrofal storm som truer med å ødelegge hjembyen Arcadia Bay. Men før den oppdagelsen, bruker hun kreftene sine til å ikke bare løse utslett av forsvinninger som plager byen, men også for å gjenopplive vennskapet med Chloe Price, hennes fremmede beste venn.

I Life is Strange: Before the Storm , tar spillerne rollen som Chloe i en prequel til hendelsene i Livet er merkelig som utforsker hvorfor og hvor i livet hennes før Max returnerer til Arcadia Bay med tidsspolingskrefter på slep. Her har Chloe imidlertid fått en slags kraft i form av et backtalk-minispill som har Chloe som skyter tilbake og slår ut mot moren, morens kjæreste, rektorer, andre tenåringer og til og med tilfeldige fremmede for i utgangspunktet å få det hun vil ut av en gitt situasjon.

Med fare for å gjøre dette til et lite navlebeskuende essay, vil jeg si at jeg kan se mitt fortid identifisere meg hardt med Max, mer enn noen andre. Jeg vet ikke om deg, men som tenåring brukte jeg mye tid på å tenke på alt jeg hadde gjort som førte meg opp til det tidspunktet. Jeg tenkte på hva det kunne ha betydd hvis jeg hadde tatt forskjellige valg på visse tidspunkt i livet: hvor ville jeg være hvis jeg fortalte denne personen at jeg likte dem for lenge siden, hva ville jeg gjort hvis jeg faktisk søkte meg på skolen, hvem ville jeg vært hvis jeg kom ut tidligere i livet? Med Max finner vi at det er verdt å bruke tid på å dvele ved fortiden, at det er greit å se tilbake og dagdrømme om hva som kan ha vært. Det vil ikke alltid være en fryd å gjøre det, men selv i de mest smertefulle minnene finner vi mening. Vi finner oppfyllelse.

Men i å spille gjennom Før stormen , Jeg opplever at Chloes tilbakekallingskraft lett er noe jeg vet jeg har gjort tidligere. Jeg skal ikke si at jeg trengte meg inn i en hemmelig underjordisk konsert (jeg var for mye av en god-to-sko for det), men jeg har definitivt funnet meg selv i strid med andre mennesker, igjen med bare sinne -drevne ord for å få dem til å se ting på min måte.

Poenget mitt er dette: Jeg tror, ​​til tross for at spillet til tider er kornet dialog og noen ganger stilet skriving, har det klart å mudre opp disse minnene, disse forbindelsene jeg aldri trodde ville eksistere mellom mitt eget liv og et videospill. Og mens jeg har betenkeligheter med at det første spillet ble skrevet av en gruppe menn (ikke at menn ikke kan skrive overbevisende historier om tenåringsjenter, men likevel, ta med en konsulent kanskje), tror jeg at begge spill klarer å ta dette stereotypisk tenåringsvaner og gjør dem om til noe mer, og tilfører dem den følelsen av empowerment som kommer med samtidig escapisme og ubundet sinne mot verden, to ting jeg vet er symbolsk for i det minste min egen ungdomsår.

Men selvfølgelig kommer ingen kraft uten ulempene; Maxs tidsspoling bringer ned en storm som ødelegger byen Arcadia Bay (hvis du velger det), og konsekvensene av Chloes sass blir bare antydet på slutten av Før stormen ’S første episode. I Chloes tilfelle har vi ennå ikke sett hvordan dette spiller ut for henne i de påfølgende kapitlene, men det er klart at Things Are About to Get Real. Og mens vi vet at vi mer eller mindre blir jernbanet mot åpningsarrangementene i Livet er merkelig , vi får denne følelsen av handlefrihet, av valg, omtrent som hvordan Chloe og Rachel hopper fra toget de hoppet inn i etter å ha gått over skolen.

Det er en slutt - en veldig tragisk slutt - i butikk, og selv om det er uunngåelig, vil det ikke endre det faktum at vi som spillere vil gjøre vårt beste for å spore mot spillets struktur så mye vi kan for å forlenge hvilken glede vi kan for disse to karakterene. På en eller annen måte er det som å være tenåring igjen; hvert øyeblikk teller, og ingenting har gjort noe så vondt som vi kan gjøre vondt akkurat nå.

skyggen av mordor kvinnelig karakter

(bilde: Deck Nine)