Intervju: Shantae co-creator Matt Bozon Discusses the Series ’Future & Shantae in Super Smash Bros.

Shantae deksel

Selv om du aldri har spilt et Shantae-spill, har du sannsynligvis hørt om henne nå. Mange ble introdusert for henne gjennom den vellykkede Kickstarter for Half-Genie Hero i 2013. Enda flere fikk spille sitt første spill i serien da i fjor Shantae og piratens forbannelse markerte seriens ankomst på hjemmekonsoller. Hennes internasjonale appell ble demonstrert da serien debuterte i Japan i forrige måned. Hun er satt til å bli en crossover-stjerne med den nylige kunngjøringen om at hun blir en gjestekarakter i Udelelig , og selv om det bare er et lite utvalg fra en uoffisiell avstemning, den største Smash Bros. subreddit viste Shantae som den beste konkurrenten å vinne jagerstemningen for å være en DLC-karakter og kjempe blant Nintendos største navn.

Det var ikke alltid slik. Det første Shantae-spillet ble utgitt av Capcom og kom ut i 2002 for Game Boy Color. Selv om det var vel ansett, led det overskuddet fra å bli introdusert etter at Game Boy Advance allerede hadde flyttet mye av spillerbasen til den nyere grafregneren. Shantae slet med å finne en forlegger etterpå, og det var først i 2010 at en uavhengig utviklet oppfølger ble laget.

Shantae karakteren ble skapt av Erin Bozon, mens ektemannen Matt skaper de virtuelle verdenene for magedansingen å oppleve. Jeg nådde nylig ut til Matt for å snakke om de tidlige kampene i Shantae-serien og hvordan han har det nå når serien endelig har fått sin fotfeste.

TMS (Chris Isaac): For å begynne med interesserer Shantae meg mye, fordi hun er en moderne maskot i en tid der de er mindre vanlige. Hvorfor tror du det ikke er så mange innflytelsesrike maskoter i dag som Sonic og Mario?

Matt Bozon: Når jeg tenker på maskot til videospill, tenker jeg vanligvis på karakterer hvis design er basert på deres spill. Sonic løper og ruller inn i en spiss ødeleggende ball. Crash Bandicoot spinner inn i en tornado. Mario er en blokkerende allsidig form som tråkker eller pund. Shantae er bare en pisk eller en jojo-ledet karakter. Jeg vil hevde at i likhet med de andre karakterene var utseendet hennes i begynnelsen mindre viktig enn hennes funksjon. Men med mange maskoter går tiden, og karakteren kommer til å representere enten en bestemt type spill, eller et løfte om en viss kvalitetsbar. I disse dager tror jeg ikke spillbedrifter er så sannsynlige å samle seg bak en maskot og erklære: Vi er dette, ta det eller la det være! ... eller i det minste ser jeg det ikke så ofte. I det siste ser jeg selskaper blir formet av industrien rundt dem og hvordan kjøpere reagerer på produktene deres. Det er en mer reaksjonær, mindre visjonær tilnærming. Jeg tror ikke at hvert selskap trenger en maskot til videospill, men jeg tror det er et sterkere bånd mellom selskaper og fans når de har det.

Shantae hår

ETC: På samme notat, ser du på underutnyttede maskotene fra Rare eller hvordan Mega Man-fans fortsetter å vente på en ny tittel, føler du at rollen som spillmaskoter har mistet verdien?

Matt: Nei, jeg tror verdien fortsatt er der. Men noen ganger verdsetter fans en eiendom høyere enn utgiveren gjør, noe som skaper spenning mellom spillselskapet og de mest hengivne forbrukerne. Noen merker mister verdi når de vokser. Eller verdien er utvannet. Mega Man er et godt eksempel på dette. Vi vil alle ha mer Mega Man, men hvilken? 8 bit? En moderne plattformspiller? Legends stil? Kampnettverk? Og hvilket undermerke ... vil det være Classic, X, Zero eller Legends? Hvis det ikke gjorde noe, ville vi alle være glade for at Mega Man fortsatte å lage komos i andre spill - men det er vi ikke fornøyd med. For meg er Mega Man-spill definert av temaet på de 8 nivåene. Dette informerer hvem sjefene er, kreftene Mega Man samler inn og farene som hver makt negerer. Sånn sett hører fortolkningen av maskoter i hendene på spilldesignere. Tatt ut av hendene på designeren, blir de en bedriftsmaskot, som Mickey Mouse på 80-tallet til han kom tilbake til skjermen mye senere. Men å si at et selskap ikke kan forme sin egen maskot for å dekke deres behov, er også frustrerende. Med Mot 4 , vi søkte å avklare hva et Contra-spill er. Vi kalte det Mot 4 i stedet for Contra 12 fordi serien trengte noen til å plante et flagg, som et samlingspunkt for serien for å fortelle andre hva merket var ment å være. Dette var veldig viktig for Konami da han utviklet den tittelen, og det tok litt tolkning, noen kjøpte inn fra tidligere utviklere, ganske mye kunstnerisk lisens og veldig, veldig stor tillit.

ETC: Jeg er sikker på at Shantae-serien som hadde vanskeligheter med å finne en forlegger tidligere år var skjerpende, men med fremveksten av indiespill, føler du at den er den beste veien for serien?

hva betyr utfordring i uno

Matt: Ja, de dagene var veldig harde, og vi var til tider klare til å gi opp. Men Shantae tok seg til slutt inn i spilløkosystemet mot alle odds, og fans har omfavnet henne og gitt henne en slags siste av 8-biters klassisk status. Å ha den historien, kombinert med muligheten til å publisere selv, hjelper henne virkelig å skille seg ut. I dag er kampen annerledes - India kan lage og publisere sine egne spill, men å få dem til å skille seg ut i mengden er den siste utfordringen. Så jeg må si at kampen var verdt det, bare for å hjelpe henne med å få en interessant fortid og tilknytning til den klassiske tiden.

ETC: Du har navngitt Castlevania og Aladdin som inspirasjon for Shantaes spillestil og miljø, men er det noen karakterer som inspirerte henne spesifikt?

Matt: Helt sikkert. Castlevania , Mega Man og Zelda inspirerte hennes spill. Men Erin, som designet karakteren tidlig på 90-tallet, ble inspirert av Jeg drømmer om Jeanie . Poseringene, dansesekvensene og håret snu når du utførte magi hadde noe med det å gjøre. Vi var på CalArts den gangen, og mange av oss oppdaget også show fra Japan som Nadia , Ranma ½ , og filmene av Hayao Miyazaki som ikke var kjent i USA den gang. Mange av disse showene inneholdt kvinnelige hovedpersoner, og det virket naturlig at spill kunne tåle å ha en annen kvinnelig maskot i tillegg til Alisia Dragoon, Guardian Legend og Athena! Så det skjedde mye i underholdningsverdenen, og Shantae var et produkt av mange inspirasjoner!

shantae slåss

ETC: La oss komme til noen morsomme spørsmål!

Jeg synes det er kult og unikt at du gjorde Shantae til en magedanser (jeg selv prøvde en magedans-leksjon en gang, men jeg tviler på at bevegelsene mine var nesten like glatte som Shantaes). Samtidig er jeg sikker på at folk lurer på hvorfor du bestemte deg for å gjøre dans til en så stor del av karakteren hennes?

jason todd blir jokeren

Matt: Erins idé var å ha to hovedgrep. Den ene pisket med håret, og den andre danset til enten sjarmdyr eller forvandlet seg til dem. Musikk og dans var ikke store deler av spill tidlig på 90-tallet, så vi tenkte at vi kunne introdusere noe nytt. Alt var sprite art den gang, og det så veldig søtt ut - det var vår hensikt uansett. Vi ønsket å lage noe herlig annerledes som ville overraske og utfordre spillerens ideer om hva som kan være en supermakt.

ETC: Oppfølging av det: det kommer til å være en annen geni i Half-Genie Hero ... noen sjanse for at vi ser en dans av?

Matt: Vel ... Jeg tror ikke den rivaliserende genien i seg selv vil være en danser. Men det er en Backer Enemy som har noe med dans å gjøre. Vi vil legge siste hånd på den karakteren snart ... det skal være veldig gøy og vi gleder oss til å vise det frem!

ETC: Hvor kom uttrykket Ret-2-Go fra?

Matt: Ha ha, det er rart. Det startet med animasjonsteamet Iron Giant . Under produksjonen av filmen brukte en god venn av oss den som en motbydelig måte å bryte til lunsj på. Vi ville henge i helgene, og det spredte seg til Shantae-teamet og inn i manuset. Ingen har noen gang trodd at dette var litt kult. Jeg fortsetter å bruke den fordi den bare er så ille. Jeg liker ideen om at Shantae synes det er veldig fantastisk å si, men alle andre vet at det er den verste fangstfrasen noensinne. Jeg forestiller meg at vennene hennes ikke orker det.

ETC: Er det kanon at hunden Wobble Bell er død siden han er i Village of Lost Souls i Pirate’s Curse Sine sluttkreditter?

Matt: Ha ha, å nei ... stakkars WobbleBell! La oss bare si at han er tapt, ikke død. Det må være en vei ut av Village of Lost Souls, ikke sant? Det virkelige spørsmålet er hva som skjedde med den apen, Chewbonky Kong?

ETC: Jentene Shantae møtes på Saliva Island i Pirates Curse blir aldri kalt i spillet. Imidlertid har de siden blitt kjent som Twitch and Vinegar utenfor spillet. Er det nå deres offisielle navn, og i så fall var det alltid deres planlagte navn?

Matt: Ja, det er de offisielle navnene. Det er en linje jeg ved et uhell har utelatt når jeg redigerer dialog, hvor Ammo Baron introduserer dem ved navn. Jeg gikk for en veldig G1 Transformers karakterintro, ha ha. Men jeg må ha brutt teksten på en eller annen måte like før spillet gikk live. Det planlagte navnet var alltid Twitch. Det er en lang historie, men Twitch er faktisk det originale Sky-designet fra 90-tallet. For det første spillet endret jeg designet hennes litt, og senere endret navnet Twitch til Sky. Mange år senere for Pirate’s Curse Jeg bestemte meg for å bringe Twitch tilbake. Men jeg delte henne i to karakterer - Twitch and Vinegar. Så i en eller annen alternativ virkelighet er Shantaes beste venn faktisk Twitch. Rart, ikke sant?

2015-06-16_00002

ETC: Jeg tror Shantae som en kvinnelig hovedperson gir en unik positivitet til hovedrollen, så jeg hadde noen spørsmål angående henne fra det synspunktet:

Mens kvinnelige ledere er mindre fremtredende enn mannlige, er det som er enda mindre fremtredende kvinnelige ledere som Shantae som åpent er veldig feminine. Hun er ikke tøff som negler. Hun er denne medfølende unge kvinnen som liker å danse, har følelsene sine på ermet (err ... hvis hun hadde ermer) og sparker rumpa bare fordi hun er så lidenskapelig opptatt av å hjelpe vennene sine. I en tid der så mange mennesker ser ut til å ønske grusomme og mørke karakterer, hva fikk deg til å gå med denne lyse, unapologetisk jentete karakteren?

Matt: Shantae ble skapt av min kone, og det begynte da jeg spurte henne hva hun ville gi muligheten til å designe et videospillkarakter. Vi holdt bare på å snakke. Hun forsvant, og jeg fant henne senere arbeide med tegninger av Shantae i danseposer og hårpiskeposer. Jeg stilte henne en rekke spørsmål om karakteren, hva som foregikk på tegningene, hvordan spillet kan spille. Jeg antar at det betyr noe at jeg ikke skapte Shantae, jeg ble introdusert for henne, og det får henne til å føle seg veldig ekte. Jeg utviklet rollebesetningen og verden rundt karakteren for å skape en kontrast ... som om Erins karakter er fanget i en verden av min rare humor og fantasi. Shantaes personlighet har utviklet seg mye siden den gang, men hun er fortsatt den samme på mange måter ... søt, uskyldig, forsettlig og også feilbar.

ETC: I Pirate’s Curse det er en vits om hvordan Shantae ikke ville være et godt forbilde på grunn av temperament og antrekk. Noen som ikke er kjent med Shantae, kan se på henne og bare avvise henne og si: Åh, en sexy magedanser, men jeg tror hun gir mye positivitet til bordet for kvinnelige karakterer. Hun passerer Bechdel Test enkelt. Hun er modig og i stand med eller uten krefter. Å være en sjel gjør henne aldri underdanig for noen. Og selv om antrekket hennes er outlandish, tjener hennes sexighet i det minste et formål i spillet ved å styrke henne gjennom evnene magedans og hennes forskjellige antrekk gir henne.

Matt: Spillet har en overveiende kvinnelig rollebesetning av helter og monstre, og ja, mange av dem vil føre en gutt til sikling. Men mens kostymedesignene får oppmerksomhet, definerer de ikke noen av disse karakterene (bortsett fra kanskje Risky Boots, som er ekstremt forfengelig). Jentene har det gøy her. De tar også risikoen, fremmer plottet, slår den dårlige fyren (vel og er den dårlige fyren) og redd dagen. Så forbildet var en slags selvpåført jab, bare for et humoristisk fjerde veggbrudd. Jeg tror faktisk Shantae ville være et utmerket forbilde. Likevel, hvis vi noen gang har tilpasset Shantae spesielt for barn, vil vi gjøre noen endringer.

shantae-samtale

ETC: Med dette i tankene: Karakterer som Miss Piggy har vist seg å snakke til støtte for feminisme, og berømme stolte, mektige kvinner som sliter mot forutinntatte ideer. Så Shantae har mye positivitet for henne, og Sequin Land har mange sterke, ansvarlige kvinner. Vil du si at det er feministiske verdier som vises i serien og med Shantae som karakter?

Matt: Ha ha, vel ... I Shantae-universet driver kvinnene vanligvis showet, og gutta er generelt enten veldig dumme, forvirrede, feil, eller er monstre. Ikke misforstå - jeg har hatt gode mannlige forbilder i livet mitt, men jeg liker å skildre Shantae-verdenen på denne måten av en eller annen grunn. Hvis noe, må jeg skrive noen sterke mannlige karakterer!

hvorfor adam ødelegger alt er galt

ETC : Til slutt for temaet Shantae som kvinne: du fortalte Girl Gamer du hadde mange, mange kamper tidlig og tapte med forleggere som ønsket mannlig ledelse i stedet. Hvilke grunner ga utgivere for at de ønsket den endringen? Og hvorfor var det så viktig for WayForward å stå ved jenta Shantae?

Matt: Den vanligste reaksjonen på Shantae tilbake på 90-tallet var Hei, flott spill. Men hvem spiller gutta som? Som vi må ha rotet og plassert Player 2-tegnet i Player 1-stedet. Det føltes som om arbeidet vårt ble avskjediget uten god grunn, og det ga ingen mening for meg. Men til slutt begynte jeg å forstå at disse menneskene virkelig kjente markedene sine, og at spillet sannsynligvis ikke ville selge, og det var enda mer irriterende. Så jeg føler at Shantae måtte eksistere, selv om det bare var å strekke ut hånden og se om det var et publikum som nådde tilbake.

ETC: Til slutt, med Shantae-serien som fikk så mye damp i det siste, hadde jeg noen spørsmål om magedanserens fremtid:

Jeg er sikker på at du vil beholde Half-Genie Hero ganske hysj-hysj for store kunngjøringer, men kan du si noe om hva spillerne kan forvente historisk? Det har vært mysteriet om foreldrene til Shantae en stund nå. Skal vi lære mer om hennes historie eller barndom?

Matt: Historien om Half-Genie Hero berører dette litt. Men jeg vil ha noen spørsmål ubesvarte, fordi de er viktige motivatorer for Shantaes karakter. Jeg tror moren hennes ville bli utviklet som en karakter før faren hennes ville bli det.

ETC: Kickstarter-kampanjen for Half-Genie Hero gjorde det ganske bra. Men folk er også nysgjerrige på det innholdet som ikke ble finansiert. Hvis spillet klarer seg bra, er det mulig at de ikke-finansierte kapitlene kan bli DLC?

Matt: Hvis vi solgte mange eksemplarer, og det var mye bråk for mer DLC, er det en mulighet. Spillet gir seg mye utvidelse hvis det er det fansen vil ha! Det vil allerede være massevis av innhold med alt strekkmålet som ble nådd ... kostymer, ekstra karakterer og Risky Boots Mode! Det er massevis av spill der, men det er alltid plass til mer!

ETC: Apropos DLC, jeg er sikker på at du var glad for å se så mange mennesker som vil ha Shantae som DLC for Super Smash Bros . Hvis #ShantaeForSmash vinner Smash-stemmeseddelen, eller du blir kontaktet om at hun blir inkludert uansett, kan hun virkelig være med i spillet? I så fall, hvordan kan du forestille deg hennes Final Smash-angrep?

Matt: Jeg er veldig spent på at Shantae er en mulighet for Knuse ! Hvor kult ville det være? Utrolig, ikke sant? Jeg tror stilmessig at hun ville passe bra, og være noe som eksisterer et sted mellom Mega Man og Peach. Jeg håper hun kunne komme seg i Harpy-form, eller kanskje få i seg en utrolig dans og transformasjon for Final Smash! Jeg vil gjerne se dette skje, og hvis ikke nå, litt tid i fremtiden!

risikabelt

ETC: Til slutt spurte jeg deg om maskoter tidligere. Jeg tror det vil være rettferdig å si at Shantae har blitt WayForwards maskot, og jeg føler at hun blir en maskot for indiespill generelt. Hva betyr det for deg å se karakteren din oppnå denne statusen?

Matt: Det er veldig kult. Jeg liker at Shantae er et symbol for å aldri gi opp. Når du lager et spill som avviker fra normen, finner du ingen datapunkter som kan bevise at spillet ditt skal selge, eller for å redusere risikoen for deg. Men du lager spillet uansett fordi du tror på det! Det er indieånden i et nøtteskall. Så ja, jeg tror hun lager en flott Indie-maskot!

ETC: Åh, og koble gjerne til nye eller kommende prosjekter for å lukke ting! Jeg er sikker på at fans er glade for alt WayForward har på gang. Og hvis du ville kaste inn en solid utgivelsesdato for Half-Genie Hero , vel, jeg er sikker på at ingen ville klage på det heller ...

Matt: Vi har nettopp gitt ut vårt siste originale spill, Mighty Switch Force! Akademi på Steam, og det er kjempegøy å spille alene eller i 4-spiller-modus. Så sjekk det ut mens du venter på flere Shantae! Når vi snakker om det, bør vi ha litt informasjon om Risky’s Revenge på PS4 i Europa, og Shantae og piratens forbannelse for PS4 og XB1 for å få folk til å jobbe opp for utgivelsen av Half-Genie Hero !

guardians of the galaxy 2 brandy

Chris Isaac er en popkultur og skjønnlitterær forfatter fra Philadelphia hvis arbeid har dukket opp på steder som Philadelphia Inquirer og USA TODAY College. Hvis du holder deg oppdatert om hans feil i videospill, historier om pirater og bilder av en lubben albino ilder interesserer deg, bør du følge ham videre Twitter .

—Legg merke til Mary Sue's generelle policy for kommentarer .—

Følger du The Mary Sue videre Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?