Words Matter: Horizon Zero Dawn, Games Criticism, and Native Appropriation

Horizon-Zero-Dawn

Videospillet Horizon Zero Dawn har nylig blitt utsatt for en del kritikk, ikke bare for tilegnelsen av innfødt kultur i sin design, men for bruken av lastede termer i spillets manus.

I en essay for Medium , forfatter og fotograf Dia Lacina kalte spesielt ut spillets bruk av fire ord - stamme, primitiv, modig og vill - og pressedekningen som spillet fikk. Ikke en eneste anmeldelse nevner den historiske bruken av disse ordene, skrev hun, eller tropene reflektert i Horisont som fikk skribentene til å bruke dem uten å nøle.

Lacina fortsatte: Forfattere ... hyllet spillets 'unike' og 'forfriskende' syn på kjønn, sosialpolitikk, matriarkier - nesten alle aspekter av Horisont Verdensbygging har blitt kritisk hyllet ved å bruke uttrykk som eksplisitt og historisk har brukt urfolk ofte for å vanære våre livsstiler og undertrykke oss, samtidig som vi ignorerer den unike og forfriskende verdensbygningen har blitt løftet nesten utelukkende fra våre kulturer.

Jeg oppfordrer deg til å lese hele essayet . Lacinas skarpe, rettferdige kritikk er en nødvendig oppfordring for både underholdningspressen og spilldesignerne om å gjøre det bedre.

I en intervju med Waypoint , Horizon Zero Dawn narrativdesigner John Gonzales svarte ganske bra på kritikken. Når det gjelder spillets bruk av modige spesielt, sa han: Vår forskning på det var at det ikke var et begrep som syntes å være støtende. Vi prøvde å finne et begrep som ville kombinere en krigers evner og en jegers evner. Det var et begrep som [vi følte] ikke var nedsettende, da vi kom over noen begreper som definitivt var tøffe mot indianere og andre grupper gjennom historien. Og så, vår beslutning var basert på at 'modig' ikke var et 'hot button' begrep.

Når det er sagt, med den slags internettkulturen vi har akkurat nå, er det umulig å forutsi hva det er som kan fornærme. Vi var absolutt ikke bevisst ufølsomme eller fornærme på noen måte.

Jeg er glad for at teamet til Gonzales prøvde å undersøke emnet for å sikre sensitiv representasjon. Men som Lacina påpekte i essayet, ville det ha vært langt bedre for teamet hans å konsultere faktiske innfødte om begrepet var støtende, i stedet for å få det til å kalle seg selv som ikke-innfødte. Som det er blitt sagt mange ganger, får ikke folk som ikke er ofre for rasisme bestemme hva som er rasistisk.

Jeg skulle også ønske Gonzales hadde motstått å ta et skudd mot den slags internettkulturen som vi har akkurat nå, men jeg erkjenner at han snakket med en reporter og ikke ga ut en gjennomtenkt pressemelding. Visst, opprørende kultur er en ting, men det fritar deg ikke for å prøve litt hardere, og det betyr ikke at du ikke skal prøve å lytte til innfødte kritikere. før spillet ditt er utgitt. Den slags kultur som finnes på internett inkluderer også gjennomtenkte, nødvendige kritikker som har bidratt til å gjøre spill, tegneserier, film og TV til mer inkluderende medier som gir bedre kunst.

Til slutt, mens jeg setter pris på gjennomsiktigheten rundt Guerrilla Games ’prosess her, ville det være bedre for selskapet å ta eierskap for skaden, i stedet for å rettferdiggjøre seg selv. Forklar resonnementet ditt, greit. Men be om unnskyldning . Innrøm at du ikke hadde det fulle bildet av ordens historie, og forplikt deg til å forbedre prosessen din neste gang. Forplikte seg til å søke innfødte og innfødte tilbakemeldinger på fremtidige titler som trekker fra deres historie. Slik unngår du å forårsake samme skade med ditt neste spill.

Når det gjelder bevilgning, hevdet Gonzales det Horizon Zero Dawn trekker fra mange kilder. Vi lette ikke etter inspirasjon fra en bestemt gruppe, og vi kastet nettet mye for å se på kulturer, stammekulturer, rundt om i verden, og også gjennom historien, sa han. Derfor snakker mange mennesker om at Nora er som vikingene, eller hvorfor det er visuelle elementer som minner om keltiske piktogrammer. Så inspirasjon kom fra mange forskjellige steder.

Denne siste delen er grei nok. Noen av spillets karakterer gjøre ser ut som Picts eller Vikings, og jeg tror det er klart at disse tradisjonene påvirket noen av karakterdesignene. Det er imidlertid også unektelig at verdens- og karakterdesignene trakk like sterkt fra First Nations og indianerkulturen.

Viktigst, modig som et begrep for en type kriger er absolutt ikke forbundet med kelter eller vikinger. Ord har historisk tyngde, og når vi bruker dem, må vi være forsiktige med akkurat hva slags vekt vi slenger rundt. Dette gjelder like for spill og kulturkritikere. Når vi skriver om våre favorittmedier (og ikke så favoritt), må vi tenke kritisk om hvordan vi diskuterer dem, og i hvilke termer. Kanskje viktigst, vi må være mer oppmerksomme på ideene og menneskene vi ikke en gang tenker å diskutere i utgangspunktet.

(Via Polygon , Medium , og Veipunkt ; bilde via Guerrilla Games og Sony Interactive Entertainment)

Vil du ha flere historier som dette? Bli abonnent og støtt siden!