Hva får videospillfonter til å fungere? En samtale med Ray Larabie

ryan coogler michael b jordan

Ray Larabie har tenkt mer enn mest på spørsmålet om hvordan man kan få fonter og videospill til å fungere sammen. Tidligere art director hos Rockstar Toronto og for tiden hjernen bak Typodermiske skrifttyper , kjenner du kanskje Larabies fontdesign fra spill som Grand Theft Auto , Red Dead Redemption , Dragon Age: Origins , og Masseeffekt . Geekosystem fikk nylig sjansen til å snakke med Larabie om favoritt-retro-skrifttypene sine, hvorfor skjermer gjør typedesign vanskeligere, og den infernale utbredelsen av Handel Gothic i alle sci-fi-spill noensinne:

Geekosystem: Hva anser du for å være noen av de store klassiske (og moderne) spillskrifttypene?

Ray Larabie : Namco all caps arcade font brukte fror alle klassikerne sine ( Mappy , Pac Man , Rally X ) er den ultimate spillfonten. Det kan være et kjedelig valg, men så snart du ser det, står det spill. Jeg lagde en versjon som heter Joystix .

Vid Kidz designet bitmapfonter som var en stor inspirasjon for meg som barn. Jeg vil se på disse skriftene i arkaden, prøve å huske hvordan de er laget, så gå hjem og lage dem på TRS-80. Du kan se dem i Robotron 2084 . De hadde noen lignende skrifttyper med teknotema Stargate og Forsvare . Joust hadde en font fra middelalderen, som på den tiden var så forskjellig fra standardskrifttypene andre spill brukte.

Williams var kreativ med skrifter sammenlignet med andre spillselskaper på den tiden. Arkanoid (Taito) var et godt eksempel på å matche fonten til spillet; vinklene representerte ballens vei og O representerte ballen. Det gikk veldig bra med spillet Tron -skilt tema. I stedet for bare å bruke fonten på skapet, ble den også brukt i deler av spillet, selv i oppfølgeren. ( Iomanoid , over, er LarabiesArkanoidhyllest. –Ed.)

Tømning forandret alt. Baren for hvor kult et spill kunne se ut med god design ble satt så høyt med Tømning . Oppfølgerne. . . ikke så mye. Hvis du ikke har en kopi av Tømning , prøv å få PS-versjonen og sørg for at den har de originale manualene.

De fleste nåværende spillene jeg ser bruker utskriftsfonter, men noen selskaper legger mer vekt på typografi. Splinter Cell Conviction ser veldig kult ut med sine projiserte bilder integrert i spillmiljøet. BioWare bestilte tilpassede skrifttyper for Masseeffekt . Selv om det i seg selv ikke betyr noe, er det som er viktig at skriftene ble finjustert i selve spillet. Så spillerne kan lese noe som er finjustert for bruk i spillet og passer perfekt til temaet. dragealder er en annen. De kunne ha brukt en out-of-the-box skrifttype, men de virkelig tilpasset den for lesbarhet i spillet.

Så går de fleste store spillutviklere for nye skrifttyper når de lager spill, eller bruker de ting utenom boksen? Hva, etter din erfaring, er de vanligste generiske typene som brukes i spill, og hvorfor er de populære av noen spesiell grunn?

Jeg tror de fleste spillutviklere ikke tenker mye på det. For sci-fi-spill er det alltid Handel Gothic eller Bank Gothic. Noen utviklere er veldig oppmerksomme. Sidhe er en utvikler som starter med å prøve vanlige skrifttyper i spillene sine. Når de finner en som kommer nær, kommer de til meg, og vi bruker den ideen som grunnlag for noe som utfører akkurat slik de vil.

Tror du det er noe som gjør typedesign for spill forskjellig fra design for andre former for underholdning? Vil du for eksempel si at det iboende er yngre eller mer postmoderne og refererende på grunn av mediumets alder?

Tematisk er de de samme. Spill har en tendens til å ha mindre hip-valg enn andre medier. Markedsavdelingen har hersket for å gjøre noe mer innovativt med typen, men spilldesignerne må håndtere komiteer som vil ta trygge valg. Jeg husker jeg jobbet med PS2-spill, og Sony valgte ikke skriftene til det punktet hvor du ønsket at du hadde brukt Verdana. Det som virkelig gjør typedesign for spill er lesbarhet i spillet.

My hero academia spill gratis

Så hvordan fungerer skjermtypen annerledes enn skriv på, for eksempel en boks eller en plakat?

Ja, så det er to hovedfaktorer jeg takler når jeg lager spillfonter: TV-skjermer og uklar gjengivelse. Ofte vil spill gjengi skrifter til en struktur, så det som vises på skjermen er ikke 1: 1 piksel perfekt. Du må designe skriften for å tillate litt uklarhet. Skarpe piksler gjør skaleringsproblemer mer merkbare, så det er best å utforme den slik at den ikke blir antydet ... som tekst i Photoshop med jevn innstilling. Når det gjelder TV, har du den uklare faktoren å håndtere også, men også problemer med nær horisontal og blend. Linjer som er nesten horisontale kan se bra ut på en skjerm, men på TV ser de bare ut som uskarpe linjer. Så du pleier å favorisere rene horisontaler eller bratte vinkler når du designer. Hvis bokstaver er for skarpe på TV, blender det - det er for skarpt og distraherende, og med eldre TV-er får du flettet fletting.

Hva gjør typen videospill bra? Hva får det til å suge?

Tematisk og visuell inkonsekvens får spilletypen til å suge. Jeg ser mange spill med kulbokskunst; du laster opp spillet og det ser ut som om det kom fra et annet selskap. Da har noen spill kule fine ting i spillet og lame-o box art. Jeg tror mye av det kommer fra markedsføring og spillutvikling, ikke samarbeider nok. Mens det skjer, er det sjelden at en art art director kjenner skrifter. Det handler ikke bare om å ha tatt typografikurs, men faktisk være oppdatert på hva som er kult og hva som ikke er. En god art director innen markedsføring vet veldig godt at Bank Gothic er upassende i en futuristisk sci-fi-sammenheng. Det er greit for et cowboy- eller steampunk-spill, ikke for plass. En art art director synes kanskje det ser litt romslig ut, så i spillet går det. Ingen føler seg sterk nok til å erstatte den, og det er ikke jobben for markedsføringsdesignere uansett. Så der blir det.

legender om den skjulte tempelmedaljen


(bilder via Wikipedia .)

For å fikse det trenger du en selskapsstruktur som tvinger markedsføring og spillutvikling til å sitte i et rom sammen tidlig - eller hvis du er heldig, en spillkunstdirektør som også er en fontfanatiker. Noen skriftvalg er ikke teknisk feil, som Handel Gothic i et sci-fi-spill. Det er en font fra 1970-tallet, litt romslige. Men det er veldig overbruk. En designer for markedsføringsavdeling med en unse kule ville aldri berøre den fonten. Likevel er det i hundrevis av spill.

Hvis markedsføringsdesigneren ikke er god, ansett et godt byrå. Uten Designer's Rupublic, Tømning ville bare vært en stygg F-Zero-klon. Hvis du ikke er kult, og du vil at spillet ditt skal se kult ut, uansett hva du gjør, ikke design det selv. For rundt $ 5000 kan du få et byrå til å velge skrifttyper, noen få designelementer og et fargevalg, kanskje kaste inn en logo.