We Need to Talk About the Brilliance of Telltale Games ’Catwoman

nico-tittel-bilde

Batman: The Telltale Series er allerede oppe i sin fjerde og nest siste episode, og har etablert seg som et unikt inntrykk på Batman-universet. Enten det er å omskrive Wayne-slektshistorien, omdefinere klassiske forhold eller gi en beryktet skurk et sårt tiltrengt moderne redesign, puster Telltale nytt liv i franchisen ved å tilby et bestemt personlig blikk på innbyggerne i Gotham.

døtre av dragen netflix

Men ett tegn, mer enn noe annet, har hatt nytte av Telltales ny forestilling - den originale kattungen med pisk: Catwoman.

Basert på den første episoden alene, vil du bli tilgitt for å tro at Telltales oppfatning av Selina Kyle var alt annet enn revolusjonerende. Det er ingen radikal visuell makeover som Telltales tolkning av Oswald Cobblepot eller nyansert karakterisering som deres skildring av Harvey Dents opprinnelseshistorie. I stedet lever hun tilsynelatende alle de stereotype egenskapene og funksjonene som har plaget karakteren siden hennes opprettelse. Hun er skinnkledd, i den signatur-katten og piskekombinasjonen, har sportslige upraktiske kilehælte støvler, og går med en hip-svai så overdrevet at hun virker helt umenneskelig. Selina er et sexobjekt - akkurat som hun alltid har vært.

Dialogen hennes i den første episoden er ikke mye bedre - noe som ikke betyr at skrivingen er dårlig, bare ikke spesielt oppfinnsom. Flertallet av linjene involverer en slags dyreordspill, og halvparten av dialogvalgene føles som om du setter opp pinner for henne å slå ned med quippy one-liners. Likevel fanger Laura Bailey den forførende purren perfekt, og hennes ekte kjemi med Troy Baker løfter den konvensjonelle karakteriseringen og får spilleren til å føle seg investert i kultiveringen av deres forhold.

Dessverre får Batman / Catwoman-kampscenen i den første episoden en ubehagelig kant, med karakterens pustende klynking mens spilleren brutalt slår henne og klemmer henne under dem som skjærer den fine linjen mellom grov realisme og seksualisert vold. Og mens hun blir sett på som en verdig motstander under kampen, antyder spillet til slutt at den eneste måten hun kan slå Batman på er gjennom inngripen fra andre.

Men det er ikke å si at Selina er maktesløs. Selv i den mindre nyanserte åpningsepisoden gjør spillet det klart hvilken kraft karakteren har over Bruce. Hun setter sitt preg på ham, på flere måter enn én. Uansett hvordan du velger å håndtere Catwoman, ser Bruce ut til å være hjemsøkt av deres samspill, og i spillets mer reflekterende øyeblikk løfter han stille hånden til den dype riper hun la igjen i ansiktet. Det tjener som en påminnelse om den påførte skaden for når deres uunngåelige umaskede møte inntreffer, men det antyder også Bruces voksende følelser overfor henne - en urokkelig nysgjerrighet - understreket av trist leverte linjer som jeg skulle ønske jeg visste mer om henne.

Selvfølgelig får han sitt ønske, og Bruce Wayne og Selina Kyle møtes ansikt til ansikt, og deres matchende skader etterlater ingen tvil om deres alter egos 'sammenvikling. Spillet kutter helt til jakten og fornærmer ikke spillerens intelligens; fra det øyeblikket de ser på hverandre, er det gjensidig forståelse for at de begge har blitt avslørt. Og det er her karakteren får sin makt: ikke som Catwoman, men som Selina. Til tross for at de kjenner hverandres hemmelighet, er de ikke på lik linje, og Selinas avslørte forhold til Harvey Dent forverrer bare denne dynamikken. Selina vet dette, og hun bruker det til sin fordel, og gjør Bruce til sin ærendgutt mens hun slår følelsene rundt som en katt med en garnkule (hei, jeg kan også gjøre ordspill med dyr).

Denne dynamikken følger videre til den andre episoden, og nok en gang ser karakteren ut til å ha mer kraft som Selina enn som Catwoman. Dette kulminerer i en kamp som er motsatsen til den første episodens scene, som ser en umasket maskerte Selina og Bruce forene krefter i et brutalt slagsmål. I motsetning til den første kampen presenteres de som likeverdige, og det er ingen unødvendig seksualisering av noen karakter. Og likevel er det en intimitet i kampen; noe merkelig tilfredsstillende med å perfeksjonere disse finete QTE-instruksjonene og samle på old-school combo-angrepene som frigjør ødeleggende avslutningsbevegelser med begge karakterene som jobber sammen. Spillet gjør noe genialt: det bygger rapport med slag i stedet for ord.

nico-bar-kamp-bilde

Og det er nettopp det forholdet som trengs for å gå inn i neste scene, der spillet gir oss vår første mulighet til å romantisere Selina. Etter det positive momentet i kampscenen virker det potensielle kysset som en naturlig forlengelse av intimiteten som nettopp er etablert. Det er vanskelig å ikke bli fanget i øyeblikket, spesielt når det kombineres med Telltales uhyggelige evne til å få selv de mest tørre stedene til å virke som en slags neonfarget, noir drømmelandskap.

Dessverre var det ikke nok å lage min Bruce tar det første trekket (uten å si noe fra Telltales egen, jeg er helt klart en hjerteløs person), men selv om jeg hadde gjort det, ville resultatet være det samme; det ville ikke være noe BatCat-kyss, i det minste, ikke i denne episoden. Jeg beundret spillets beslutning om å avstå fra kysset, tross alt, og ga en av de mest seksualiserte karakterene gjennom tidene byrået for å takke nei til spilleren, føltes som en ganske positiv ting. Jeg var imidlertid skuffet over å se at årsakene til dette avslaget spilte inn i noen ganske elendige troper. Selina avviste ikke Bruce fordi hun ikke var interessert i ham eller fremdeles fant ut av følelsene hennes, hun avslått ham fordi han er god og hun er dårlig. Det er en gjennomgripende og ødeleggende trope, og en som ikke ser kvinner som noe annet enn korrupsjonsvåpen, bare der for å mishandle menneskets gode natur (tenk Adam og Eva). Helt ærlig forventet jeg mer fra Telltale, spesielt da de allerede presenterte så utrolig originale og komplekse tolkninger av alle de andre Batman-tegnene.

Derfor ble jeg så overrasket (og begeistret) etter å ha spilt gjennom episode tre.

Episode tre handler om subversjon, og aldri mer enn i scenene med Catwoman. Hvis de to første episodene ble laget for å skape publikums forventninger, handler episode tre om å slå dem ned igjen. Det er utvilsomt den beste episoden i serien så langt, og står på bakken mot selv de sterkeste episodene av Telltales andre titler. Tempoet, karakterutviklingen og dialogen er fantastisk, og den inneholder en av de mest overraskende og overbevisende avslutningsscenene i ethvert Telltale-spill. Det signaliserte også noen få førsteganger for Telltale, nemlig deres første interaktive sexscene og deres første episode med kvinner i rollene som både hoveddesigner (Emily Garrison) og hovedforfatter (Nicole Martinez).

Fra det øyeblikket Catwoman entrer hovedkampscenen og refererer til tungen i kinnet til det upraktiske med skoene hennes, er det umiddelbart åpenbart at dette ikke kommer til å være den slags slagsmål vi er vant til. Ikke bare kaller Catwoman deg for å ha damselling henne hvis du tar heroiske valg, hun er også i stand til å unnslippe å unnslippe skurkens klør uten din innspill. Dessverre kan ikke det samme sies for Batman, og stakkars Bruce ender opp med å få rumpa til ham uansett hvor godt spilleren mestrer disse QTE-instruksjonene. I en inversjon av den første episodens Bat vs. Cat-kamp, ​​hopper Catwoman til Batmans side og klarer å redde ham fra et farlig fall. I kjølvannet, mens han bærer ham i sikkerhet, ruller Selina til og med øynene mot en av Bruces sentrale handlinger av heroisk machismo.

Spillet underkaster deretter alle tidligere forestillinger om den korrupte kvinne tropen ved å bruke den til å videreutvikle både Selinas karakterisering og hennes forhold til Bruce. Episode tre tar seg tid til å utforske gråtonene som Catwoman bor i. Hun begynner å innse at hun kanskje ikke er så ille som hun en gang trodde, og Bruce kanskje ikke så god. Det er først etter at denne erkjennelsen har gått opp for henne at hun begynner å føle seg nærmere Bruce. Faktisk ser det ut til at hun snegler seg til ham ikke fordi hun prøver å gjenerobre den samme typen høye som hun søker etter i tyveriet, men heller fordi Bruce forstår tomheten som kommer fra å jage det høye og leve et dobbelt liv.

Dette fører selvfølgelig (potensielt) til den nevnte interaktive sexscenen, som på papiret hadde alle kjennetegnene for katastrofe. Det skulle være et risikabelt trekk for Telltale hver gang de bet på kulen, men å introdusere alternativet via en av de mest altfor seksualiserte karakterene som noensinne ble opprettet, spilte utvilsomt med ild.

Likevel fungerer det - og det fungerer bra. Gjennom nøye kontrollerte handlinger, dialogvalg og kameravinkler, klarer scenen på en eller annen måte å skjære den fine linjen mellom sexiness og sleaziness, uten tvil på grunn av det faktum at vi ser langt mer av Bruces kjøtt enn vi noen gang gjør av Selinas. Og mens spilleren ser ut til å være i kontroll, bestemmer spillet til slutt når ting blir for voyeuristiske, smakfullt blekne til svart når de to faller sammen i sengen. På ingen tid føles spillet utnyttende. På samme måte håndteres ettervirkningen av scenen godt, og til slutt presenterer en realistisk skildring av morgenen etter. Avhengig av spillerens tidligere valg, kan Selina gjøre det klart for Bruce at hun bare ser på ham som en one-night stand. Men selv i scenene hvor de to er nærmere, er det ingen sukkerbelegg forholdet: de er bare to samtykkende voksne som hadde sex - åh, og det er bagels i kjøleskapet.

Min egen medfødte klosset førte også til oppdagelsen av det Garrison refererer til som sitt stolteste designmoment, som undergravde Telltales eget ordtak om at stillhet er et gyldig alternativ ved å sikre at spillet ikke fortsatte med sexscenen før informert samtykke ble gitt av spiller. Det er et øyeblikk som potensielt er lett å gå glipp av (spesielt hvis du er en ivrig BatCat-avsender), men kom både som en overraskelse og glede under mitt første gjennomspill da jeg frøs etter at Selina prøvde å kysse Bruce etter å ha misforstått en av kommentarene mine. Da jeg savnet ledeteksten (fortsatt prøver å bestemme den beste måten å svikte henne uten å skade forholdet), i stedet for å fortsette, stoppet Selina og sa at hun trengte å vite at Bruce ønsket dette. Da fikk jeg et ja eller nei-alternativ. Det var ingen nedtellingstimer - i stedet var den eneste måten å gå videre ved å velge ett av alternativene.

Som en aromantisk / aseksuell person som vanligvis spiller spillfigurer som de samme (og som dessverre har vært i den posisjonen i det virkelige liv ), det var enormt forfriskende å se. På samme måte ble Selinas reaksjon på avvisningen min håndtert glimrende, og i stedet for å straffe spilleren eller gjøre ting vanskelig, ble jeg presentert for en innsiktsfull og velskrevet scene som realistisk fremmer Selina og Bruces vennskap. En av de mest overraskende tingene ved å spille av scenen er faktisk det faktum at det er fem forskjellige potensielle utfall, inkludert en der Selina aldri koser seg med Bruce i utgangspunktet. Men uansett innhold tjener alle disse scenene til å tegne et helt annet bilde av Catwoman vi trodde vi kjente, og tilfører karakteren dybde og nyanse ikke bare via dialogen, men også gjennom innstillingen.

Mens et mer kynisk synspunkt ville være at den eneste grunnen til at vi ser Selinas leilighet i utgangspunktet, er å gi spilleren en plassering for potensielt å ha sex med henne, selv om det er tilfelle, kan det ikke benektes den nøye oppmerksomheten på detaljer i utforming av hennes verden. Jeg vil til og med gå så langt som å si at Selinas leilighet ut av alle stedene i spillet har den mest effektive bruken av miljøfortelling. For i motsetning til Wayne Manor, Batcave eller noen av de sekundære stedene vi får muligheten til å utforske, presenteres Selinas leilighet uten kunstgjenstand og er dyp personlig. Det begrunner karakteren og får henne til å føle seg ekte, og avslører mer om henne enn hele de to foregående episodene.

At du kan utforske det like metodisk som spillets løselige åsted, sier mye om leilighetens betydning, det samme gjør Bruces tankefulle (og ofte morsomme) interjeksjoner når de samhandler med de forskjellige objektene. Vi lærer like mye om måten Bruce føler på Selina som vi gjør kvinnen selv. Men i motsetning til åstedene som er designet for å bli grundig gransket og satt sammen, er omgivelsene så intime at hvert klikk på et uthevet objekt føles som et inntrenging. Enten du sov på sofaen hennes, alene eller ved siden av Selina i sengen hennes, punkterer en følelse av uro hver oppdagelse. Disse relikviene i hennes personlige liv var aldri ment å se dagens lys. Og likevel er de tingene de avslører så spennende overbevisende, at du ikke kan unngå å fortsette å søke.

Selinas leilighet er et sted med sterk kontrast og sidestilling. Mens bandplakater fra den lokale dykkestangen henges med forsiktighet, blir uvurderlige kunstverk tilfeldig festet til eksponerte murvegger eller inneholdt i skjeve bilderammer. På samme måte blir edle steiner og smykker strammet uforsiktig over gamle uttakskasser (hun har råd til å spise hvor som helst, og hun velger kinesisk takeaway, mister Bruce, og legger til at det ikke engang er det gode stedet), mens det ovnsfrie kjøkkenet inneholder mer kattemat enn menneskemat. Møblene er også uoverensstemmende og i forfall, antagelig plukket opp i farta da hun kjøpte leiligheten, og likevel er hennes omfattende samling av bøker både godt bevart og godt lest, tilsynelatende ansett som viktig nok til å følge henne med hvert trekk. Til og med lydbildet er konfliktfylt: et hjemsøkende instrumentalt stykke tegnet av Gothams sirener og kaos.

Men mer enn noe annet, føles leiligheten ekte, bodde i og trygg.

Denne oppmerksomheten på detaljer informerer den pågående scenen, der en misfornøyd Harvey fanger Selina og Bruces antatte prøve og flyr av håndtaket. Scenen reiser veltalende mange interessante punkter om forestillingene om troskap og mannlig rettighet, men mer enn noe annet gir det en kjølig innsikt i den skremmende virkeligheten av vold i hjemmet. Selinas leilighet er hennes fristed - hennes trygge sted - og å få den følelsen av sikkerhet brutt er enormt bekymrende for henne. Raskt og pragmatisk begynner hun å planlegge å flytte fra leiligheten, og mens du kan prøve å lindre bekymringene hennes, endrer det ikke det faktum at hun aldri vil føle seg trygg der igjen.

Det er en tankegang som føres inn i den fjerde episoden, og en som ser ut til å ha forårsaket noen kontrovers blant fans av spillet, samtidig som den avslører folks egen følelse av rett til karakteren. Scenen spiller seg vesentlig annerledes ut fra om du ba henne om å forlate Gotham eller invitert henne til å bli på Wayne Manor (en kort tekstmeldingssamtale for førstnevnte og et raskt ansikt til ansikt-møte i sistnevnte), men resultatet er det samme: Selina forlater byen. Ansiktet til ansiktet var ganske greit for meg, og jeg var glad for at spillet ga meg muligheten til å svare på en medfølende og støttende måte. Dette var imidlertid ikke tilfelle med alle, med et stort antall mennesker som valgte et alternativ som jeg ville slite med å velge selv under min douchiest av douchebag-gjennomspillinger: de ugyldiggjorde frykten hennes.

På scenen forklarer Selina til Bruce at hun drar fordi hun frykter for livet etter Harveys forsøk på angrep. Han er farlig, sier hun til Bruce, forstår du ikke?

Klart, med dette spesielle dialogvalget, gjør ikke Bruce det: Ok, svarer han nedlatende: Tror du ikke at du bare blir litt overdramatisk? Harvey ville ikke drepe deg ...

Heldigvis ringer Selina Bruce (og spilleren) ut for deres problematiske respons og forklarer at hvis Harvey har prøvd å drepe en av de mest kjente innbyggerne i Gotham (Mr. Wayne selv) at han ikke ville nøle med å drepe noen som henne. Han kunne få meg drept og ingen ville vite det.

Jeg skynder meg å legge til at jeg ikke tukter Telltale for å ha tatt med dette alternativet i spillet; når alt kommer til alt, er en av tingene som gjør spillene deres så morsomme, den moralske tvetydigheten som kommer fra å tilby et bredt spekter av dialogvalg. Jeg er imidlertid virkelig overrasket over hvor mange som valgte det svaret (som vist i grafisk sammendrag etter episoden). Men selv et kort blikk på Telltale-forumene etter at episoden ble utgitt, avslørte en iboende følelse av rettighet. Spillerne var frustrerte over at de hadde brukt så mye tid og krefter på å romantisere Selina bare for at det visstnok skulle bli gjort verdiløst av Telltales fortelling. Selinas beslutning om å forlate Gotham ble tatt som en form for svik og ble utvilsomt forsterket av det faktum at hun ikke bare avviste Bruce; hun avviste også spilleren. Årsakene hennes, uansett hvor gyldige, ble fullstendig ignorert.

Jeg var for det første imponert over retningen Telltale tok karakteren. Det hadde vært så lett å inkludere henne i den påfølgende historien (kan du forestille deg hvor annerledes avslutningen på episode fire hadde vært hvis hun hadde bodd på Wayne Manor?). I stedet nektet Telltale å pike Selina og ga henne byrået for å kunne gå bort. Det spiller ingen rolle hvor mye hun brydde seg om Bruce, hennes egen selvbevaring burde alltid vært hennes første prioritet. Ikke bare er det bra for karakteriseringen hennes, men det romantiserer eller trivialiserer heller ikke hennes frykt.

Hvis dette er det siste vi ser på Catwoman i dette spillet, er det en passende slutt på buen hennes. I motsetning til Telltales tolkning av de andre klassiske Batman-figurene, var det som gjorde Catwoman så annerledes, ikke et innovativt design, overbevisende ny bakgrunnshistorie eller vridd innføring i en langvarig forholdsdynamikk. Det var at hun, mer enn noen annen karakter, ble vist å eksistere utenfor hennes bånd til Bruce.

I en avgjørende scene i episode fire, forteller Harvey til Batman at det ikke ville være meg uten deg, en uttalelse som ville være like nøyaktig hvis han sa det til Bruce. Det samme kan faktisk sies for det store flertallet av birollene - bortsett fra Selina. Hun var ikke Bruces beste venn siden barndommen, han finansierte ikke ordførerkampanjen, og hun hadde ikke en tiår lang vendetta mot familien hans. Hun var sin egen karakter, med sitt eget rike liv. Vi så det i den dypt personlige verdensbygningen i leiligheten hennes, i hennes håndtering av hennes bånd til The Children of Arkham, og til slutt i hennes evne til å gå bort fra Bruce og Gotham.

Fra begynnelsen av spillet ble det gjort klart at Catwoman / Selinas bue handlet om kraft. Men til slutt var kraften hun utøvde ikke hennes seksualitet eller å kjenne Bruce's hemmelighet - det var ikke engang hennes klare evne til å sparke rumpa. I stedet var det byrået hennes. Og til tross for at jeg er i tvil i de tidlige stadiene av spillet, er det nettopp derfor Telltale tar på Selina Kyle så prisverdig.

Nå, hvordan kan vi få et Catwoman-solo-spill?

bilder via telltale spill

Vil du ha flere historier som dette? Bli abonnent og støtt siden!

Nico vil huske det. Følg henne gjerne videre Twitter og / eller Tumblr .