Smash Bros. ’Biggest Bug synes å være tilbake i Smash Bros. Ultimate

smash bros ultimate key art

[Oppdater: Denne feilen er fortsatt i utgivelsesversjonen av spillet. Detaljer nedenfor. ]

Nintendo trakk gardinen tilbake på det kommende Switch-spillet Super Smash Bros. Ultimate på E3 2018, og en ny Smash Bros. spillet er generelt grunn til feiring. Tittelen er en av Nintendos største franchiser, noe som ikke er overraskende med tanke på at den er en kombinasjon av alle av deres populære - og til og med noen ikke så populære - individuelle franchiser.

Men for mange spillere (inkludert meg selv) betyr det også å pore over alle detaljer for å se hvordan spillet formes i forhold til tidligere versjoner. Det fører ofte til argumenter om hvilken versjons spill som var best og burde være grunnlaget for fremtidige spill, noe som er utrolig subjektivt, men direkte feil, feil, eller hva du enn vil kalle dem, er vanskeligere å ignorere.

Nintendo har rykte på seg for kvalitetsspill på sine interne intellektuelle egenskaper, og med god grunn. De Smash Bros. serien inkluderer en bemerkelsesverdig grad av oppmerksomhet på detaljer, spesielt med tanke på de stramme tidsfrister for utvikling som førte til seriens dedikerte skaper, Masahiro Sakurai, til ofre sin egen helse, mer enn en gang, for sitt arbeid .

Heldigvis høres det ut som det ikke er tilfelle denne gangen. Likevel, i et prosjekt av en slik skala - særlig å bringe tilbake hver karakter i seriens historie for over 60 spillbare krigere for Ultimat —Tingene vil sikkert bli oversett, og når gamle spillmidler gjenbrukes til fremtidige avdrag, kan det føre til pågående problemer.

Sak i punkt: Smash Bros. ’ landing deteksjon, eller scene kollisjon deteksjon, som ser ut til å fortsatt ha en langvarig feil i den kommende Smash Bros. Ultimate . Ta en titt selv, gå en ramme om gangen i en 60fps karaktervideo fra det nye spillets nettsted:

gamle eikedører del a

Zero dress samus landing bug

Legg merke til noe? Etter å ha beveget seg jevnt gjennom luften, klemmer føttene til Zero Suit Samus plutselig til bakken, litt raskere enn du kanskje hadde forventet at hun skulle lande mens hun spilte spillet, siden hun faktisk ikke hadde rørt scenen ennå. Betyr virkelig en så liten ting? Er det til og med en feil? La oss ta en titt.

I Smash Bros. Melee , GameCube-delen som virkelig sementerte seriens popularitet, hver karakter hadde poeng på kroppen som fortalte spillets indre arbeid når den karakteren hadde berørt en del av spillefeltet - for mange formål, inkludert å lande tilbake på fast underlag under et hopp eller et luftangrep. Disse punktene sørget for at karakteren tydelig hadde fått kontakt med scenen før å gå inn i en landing, uansett kroppens posisjon, noe som er viktig når tegn beveger seg så vilt som de gjør i Smash Bros.

År senere, når Smash Bros. Brawl ble gitt ut for Wii, noen spillere la merke til at noe føltes litt rart. Noen ganger syntes tegn å lande på bakken før de skulle, og til og med kutte noen angrep bare litt kort. I sannhet var dette vanskelig å sette fingeren på mens du spilte spillet i full fart, noe som gjorde at ting bare virket nebuløst av , men selv om det er vanskelig å se uten å ta spillet ramme for ramme, påvirker det føle av spillet, noe som får karakterene til å føles som om de klikker til bakken når de er nær, i stedet for å lande naturlig.

Hvis gifen ovenfor skjedde i Nærkamp , Zero Suit Samus ville ha vært i luften bare noen få rammer lenger, og landet da leggen hennes tok kontakt med bakken. Lufttiden hennes hadde bare vart noen flere rammer, men det kunne ha tillatt handlinger som luftslukking, eller et lengre vindu for å treffe motstandere før landing hvis dette hadde vært en angrepsanimasjon. Dette påvirker stort sett alt i spillet som skjer i luften, noe som er betydelig.

Så hva skjedde?

Denne delen blir litt teknisk, så jeg vil sette den i gif-form nedenfor, men det grunnleggende er at bevegelsene til hver figur stammer fra et usynlig punkt kalt TopN (i det minste var det navnet i Slåsskamp ), og det er en slags pinne (også usynlig), holdt opp vertikalt fra det nederste punktet. Karakterens kropp er suspendert fra toppen av pinnen, vanligvis av midjen. I Slåsskamp (samt Wii U- og 3DS-oppfølgere), i stedet for de individuelle punktene som brukes av Nærkamp — Ofte i knærne og andre punkter på overkroppen — for å oppdage kontakt med scenen, er TopN-punktet alltid brukes til å oppdage landing på bakken. Dette ser også ut til å være tilfelle i Ultimat .

Dette er greit når en karakter er i en nøytral posisjon, da føttene (eller bunnen av karakteren deres, for de som er runde eller går på fire ben) har en tendens til å være i samme høyde som TopN i så fall. Imidlertid, når du beveger deg - tar beina opp for et spark eller vender opp ned - er kroppene til noen tegn en betydelig avstand fra TopN, og det er det som gir dem den snappende effekten. Når du ser på gif igjen med en tilnærming til TopN og den usynlige linjen som holder karakterens midje, kan du se hva som skjer:

Zero dress samus landing i Smash Bros.Ultimate

(Legg merke til hvordan pinnen jeg nevnte ovenfor går på en ganske jevn bane og berører bakken akkurat når du forventer. Du kan til og med se at den lille landingssprutgrafikken er forankret til TopN, punktet nederst på pinnen.)

Når Zero Suit Samus er oppreist i luften, vil føttene være på bunnen av den røde linjen, omtrent der TopN er - ingen skade, ingen foul - men under hennes walljump-animasjon, roterer hun seg horisontalt i luften rundt livet , som er suspendert langt over det opprinnelsespunktet. Så når det punktet berører bakken og spillet oppdager en landing, kan kroppen hennes fortsatt være betydelig over bakken - selv her begynte hun allerede å snu oppreist, så det ser ikke så ille ut som det hadde hatt hun nærmet seg bakken mens hun var mer utstrakt.

Selv om det ikke er feil i seg selv, kan du se hvordan karakteranimasjoner stammer fra TopN i andre aspekter av spillet. For eksempel kan en karakter bli truffet i et utstrakt ben mens den er opp ned (som i kaptein Falcons gjenopprettingsspesial), men i stedet ser ut til å ha blitt truffet fra en latterlig avstand, fordi deres smerteanimasjon vrir dem tilbake til TopN:

Det er bare slik spill fungerer noen ganger.

Men er det virkelig en feil?

Det er et interessant spørsmål. På den ene siden kan jeg se en (feil) begrunnelse for hvorfor det er ikke . Ville det virkelig være mer fornuftig, visuelt, at ZSS faktisk traff bakken i full mageflop - slik ville det se ut hvis hun var midt i walljump-animasjonen - og så plutselig dukket opp på føttene? Er det kanskje bedre å anta at disse karakterene ville ha god fornuft til å rette seg opp og raskt stikke landingen med føttene, så snart de er nær nok (å dømme etter TopN), i stedet for å først lande på for eksempel baken deres hvis de gjør et antennespark, eller hodet hvis de er opp ned, slik Nærkamp ville gjort det?

På den annen side har mange luftaksjoner allerede individuelle landingsanimasjoner for å få disse tilfellene til å se naturlige ut, og eksklusivt å bruke TopN for å oppdage landinger introduserer noen veldig klare problemer. Bare ta en titt på Ryu i Smash Bros. Wii U , ute av stand til å lande på plattformer som han tydeligvis har hoppet over, alt fordi TopN ikke steg så høyt som resten av kroppen, på grunn av hvordan han tar føttene opp:

Ryu hopper i Smash Bros Wii U

(bilde: Diego Leal )

I Nærkamp , dette ville ikke ha skjedd igjen, fordi landingsdeteksjon er basert på karakterens kropp, som du kan se i følgende gif laget i spillets feilsøkingsmodus. Det viser TopN som et lite kors, godt under Sheik's body (hennes scenekollisjonsdeteksjonspunkter representert av hjørnene på den oransje firkantet):

sheik hopper i Smash Bros Melee feilsøkingsmodus

(bilde: Diego Leal )

TopN blir dynamisk flyttet til det punktet hvor Sheiks kropp tar kontakt, i stedet for omvendt, slik at hun kan lande på plattformen, i motsetning til Ryu. Du kan også se det Nærkamp bruker litt animasjonsblanding for å utfolde kroppen hennes noe naturlig, for å gjøre overgangen mindre vanskelig, selv om landinger fortsatt gjør det noen ganger slutter å se litt rart ut med det systemet.

Ganondorf står overfor det samme problemet som Ryu, i varierende grad avhengig av hvilket trekk han bruker, et standardhopp, et nøytralt luftangrep eller et luftangrep oppover:

Ganondorf hopper i Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (bilde: Nintendo)

Et annet tydelig eksempel? Link’s nøytrale luftangrep med Nærkamp landing deteksjon vs.

lenke nøytral luft i knuse bros nærkamp

Nærkamp (bilde: Nintendo)

lenke nøytral luft i smash bros brawl (bilde: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (bilde: Nintendo)

I Slåsskamp , Link lander så mye tidligere at han ikke en gang kan slå Kirby, mens han er i Nærkamp , lander han ikke før kneet faktisk treffer bakken. I Slåsskamp , selvfølgelig, tar det usynlige TopN-punktet igjen kontakt med bakken langt under livet, der føttene ville være hvis han var det ikke sparker - et statisk punkt som ikke samsvarer med hans handling. Forskjellen er veldig tydelig i fryserammene rett før og etter landing:

link nair landing smash bros melee

Siste luftramme / første bakkeramme inn Nærkamp . (bilde: Nintendo)

oppsigelsesbrev for kunst og humaniora
Link nair landing smash bros brawl

Siste luftramme / første bakkeramme inn Slåsskamp . (bilde: Nintendo)

Selv om begge versjonene har sine visuelle kompromisser, er det litt av det viktigste når du vurderer om dette er en feil eller et forsettlig valg, og ikke bare på grunn av problemene nevnt ovenfor. Hvorfor? Fordi i Slåsskamp , som forklart for meg av Magus (ja, den virkelige), en modder som en gang fikset denne feilen, spillet gjorde faktisk beregne de riktige laveste landingspunktene på karakterene, til enhver tid, på samme måte som Nærkamp , og deretter, på grunn av en feil på slutten av formelen ... vil automatisk sette landingspunktet til TopN uansett - mye som TARDIS på Doctor Who går til bryet med å finne ut den ideelle forkledningen for enhver setting i et nanosekund og deretter forkle seg som en politiboks i stedet.

Uansett har landingsdeteksjon basert på TopN fortsatt i hvert spill siden, sannsynligvis på grunn av forståelig resirkulering av alle mulige spillmidler, for å gjøre Mr. Sakurais liv enklere. Jeg vet ikke at noen utenfor spillets utviklingsteam er godt nok kjent med koden sin for å si sikkert om det fortsatt skjer av samme grunn som Slåsskamp , siden oppfølgerne ikke har blitt moddet i nesten samme grad, men det virker sannsynlig.

Det er ikke engang den eneste vedvarende feilen. Ness gjenopprettings spesialangrep samhandlet med venstre- og høyrevendte vegger annerledes i Slåsskamp , og det gjør det fortsatt i Wii U- og 3DS-spillene (jeg vil ikke kjede deg med detaljene), til tross for at spillene får feilrettingsoppdateringer. Så det er ikke utelukket at dette også er en feil som er overført fra tidligere spill.

[Oppdater: Denne feilen vedvarer i versjonen av Super Smash Bros. Ultimate . I tweeten nedenfor kan du se at Zero Suit Samus ikke er i nærheten av bakken mens du gjør sitt luftangrep, til tross for at det øyeblikkelig dukker opp på bakken i neste ramme. ]

Som du ser, begynner landingsanimasjonen hennes med henne på hodet uansett, så det er ingen visuell fordel å oppnå. Hun lander bare mye raskere enn det ser ut som hun burde. ]

Imidlertid er det største spørsmålet sannsynligvis ...

Spiller det noen rolle?

Det er litt opp til spillerne. Super Smash Bros. for Wii U (og 3DS-versjonen) førte denne egenskapen over fra Slåsskamp , og disse spillene likte fortsatt mye popularitet og godt salg. Det er mye surr rundt Smash Bros. Ultimate , og 99% av menneskene som kjøper den, vil aldri engang vet om dette, enn si bryr seg.

Men det betyr ikke nødvendigvis at det ikke betyr noe. Det er en av de små, nesten umerkelige tingene som gjør at spillet føles tilfredsstillende å spille. Når det er galt, legger du kanskje ikke merke til det, men når det er riktig, definitivt føles Ikke sant. Med den kommende iterasjonen av spillet ser det ut til at Sakurai og hans utviklingsteam, mens de opprettholder sin egen visjon for serien, i det minste har tatt hensyn til kritikk, ofte fra spillere som fremdeles foretrekker Nærkamp som den mest turneringsklare oppføringen i serien.

Etter Smash Bros. Ultimate invitasjonsturnering på E3, han nevnte at han la merke til at noen få ting var av bare fra spillingen han hadde sett der, og han ville snart være hardt på jobb med å løse disse problemene før spillets 7. desember utgivelsesdato. Han har til og med innrømmet tidligere at Nærkamp er det skarpeste spillet i serien og følte meg veldig bra å spille, og jeg må anta at hvis han skjønte at denne feilen var der, ville han ønske å utrydde den for å gjøre dette til det definitive Smash Bros. erfaring han ser ut til å sikte mot.

(bilder: Nintendo)