Joey Ansah har sterke følelser om Street Fighter-figurer, og det er det som gjør Assassins knyttneve så flott

Joey Ansah, medforfatter, regissør og stjerne av Street Fighter: Assassin’s Fist , har veldig sterke følelser om måten lisensierte videospillfilmer håndteres på, og det viser seg virkelig gjennom Assassin’s Fist . Serien tar for seg opprinnelsen til Ryu, Ken, deres mester og Akuma, og i stedet for å skygge seg fra å ta disse karakterene på alvor, bruker den karakterisering for å drive handlingen.

Ansah er absolutt en Street Fighter fan, men ikke ta feil av dette for en fanfilm. Denne produksjonen gjennomgikk enorm innsamlingsinnsats, og alt har blitt lisensiert offisielt fra Capcom for å få serien gjort riktig. Mens historien er delt inn i episoder på omtrent ti minutter hver, Assassin’s Fist spiller mer ut som en film enn den gjør en episodisk webserie.

Vi har serien på Geekosystem når den debuterer fredag ​​23. mai, men vi kan fortelle deg litt om den fra vårt tidlige utseende og samtaler med rollebesetning og mannskap. Det jeg har sett så langt har jeg virkelig gledet meg til resten, og jeg fikk snakke med Ansah om hvordan det var å prøve å bringe disse karakterene til skjermen både som skuespiller og som filmskaper.

Geekosystem : Var det noe annet eller utfordrende for deg å bringe et videospillkarakter til skjermen?

: Jeg tror det første er at du kjemper en oppoverbakke kamp for fansen, på grunn av feil etter feil etter feil i tilpasning av videospill til live action. Det er nå en slags massekynisme. For å legge til det lever vi også i hateren - onlinehateren, trollet - så du er virkelig imot det. Du er skyldig til du er bevist ugjenkallelig uskyldig i vår tid, så du må virkelig slå den ut av parken.

[ Street Fighter: Assassin’s Fist fordi jeg ikke er noe stort studiofinansiert med et markedsføringsbudsjett på 50 millioner dollar, har teamet mitt måttet være veldig smart i en grasrotkampanje som startet sent i fjor da vi var ferdig med innspillingen. Når det gjelder å faktisk utføre tegnene, er jeg overbevist om at du kan, hundre prosent trofast, tilpasse disse karakterene til storskjerm uten å endre kostymer eller hår eller bevege seg og si: Å, det vil ikke fungere i virkelige verden, så la oss dumme den ned.

Jeg la merke til at mange av de fysiske bevegelsene for spesialeffektbevegelsene så veldig naturlige ut. Hva gikk med på å sette dem sammen?

Jeg tror å ha vært en livslang kampsport, koreograf og action-regissør, og Christian Howard, som var med på å skrive serien sammen med meg og spilte Ken, og også var en av koreografene sammen med meg i serien. Så i lang tid studerte vi spillbevegelsene og praktiserte dem i det virkelige liv. Dette går år tilbake i trening, og åpenbart gjennom Street Fighter: Legacy vi hadde mye erfaring med å gjøre det. Så for oss var det greit, og vi fikk hverandres tilbake.

når har tom holland bursdag

Hvis jeg leder, og Chris er litt ute, vet jeg nøyaktig hva jeg skal fortelle ham for å få det til å se nøyaktig ut, og omvendt. Det var mer en utfordring å lære de andre skuespillerne, fordi det var en mer bratt læringskurve for dem å få hodet og kroppen rundt stuntarbeidet - rytmen, boblene, de spesifikke settene du ser i spillet.

Så du har trent kampsport hele livet?

Ja, i omtrent 25 år. Alle slags stilarter: Wushu, Ninjutsu, Capoeira, filippinsk kali, boksing, Tae Kwon Do - you name it. Min store Hollywood-pause var inne Bourne Ultimatum som Matt Damons nemesis, Desh, som kulminerer i den episke kampen i Marokko. Så jeg tror det var første gang jeg virkelig kom til stedet i tankene til noen. Og folk hjemme, dritt, den kampen var sinnssyk.

Jeg har vært profesjonell skuespiller i ti år. Jeg har gjort til og med rett drama og action ting, fordi jeg liker alle aspekter av filmskaping, som du kan se fra denne serien. Jeg er regissør, forfatter, produsent av det, koreograf ... du heter det. Men jeg tror flott handling kommer fra god karakterisering. Hvis du virkelig bryr deg om karakteren, er du helt oppslukt av handlingen, og du frykter for de involverte karakterene. Det er derfor Bourne franchise, for eksempel, var så kraftig og overbevisende, fordi de satte opp denne sårbare karakteren - veldig dyktig, men han var som et tapt barn, nesten. Du følte virkelig for ham og følte med ham og trodde på ham. Da Matt Damon gikk inn i disse utklippene, var du som, Wow . Det var en annen opplevelse av å se handling enn noen andre filmer som kom ut rundt den tiden.

Så helt tidlig i karrieren min var jeg som: Dette er virkelig nøkkelen. Handling må ha karakterisering og dype fortellende, emosjonelle lag, for å bry seg om det. Ellers er det bare en koreografert rutine med gutta som slugger hverandre, og det kan være mildt kult på den tiden, men det holder deg ikke i tankene dine, gjør det? Du kan tenke på hvilken slags kampscene du virkelig husker, selv om det er noe fra Indiana Jones eller noe, det er følelser i det. Du blir involvert. Det suger deg inn.

Hvis du ser et slag opp i Den raske og rasende filmer eller noe, det er tull. Du sletter den øyeblikkelig fra hjernen din, fordi du ikke er veldig følelsesmessig involvert i den, vet du?

Hvor gjør den følelsesmessige investeringen i Street Fighter tegn kommer fra for deg? Er du en fan av spillene?

Massivt. Jeg har spilt Street Fighter siden slutten av 80-tallet og elsket spillene, elsket Street Fighter 2 den animerte filmen. Jeg liker UDON-tegneserieserien, og du håper alltid - du vet, tidligere i karrieren min gjorde jeg mine egne ting, og du håper alltid at noen andre kommer til å få det riktig. Noen andre kommer til å gjøre det. Men jo mer jeg begynte å jobbe i Hollywood og filmindustrien og forstå hvordan disse filmene ble satt sammen, det er ikke slik disse spillselskapene sier: Vi ønsker å lage et virkelig trofast spill [film]. La oss finne en regissør som er en absolutt fan av dette og forstår det og bygger utviklingen rundt det.

Nei. Noen produsenter fra et studio sier: Hei, dette spillet selger seks millioner enheter. La oss gå og kjøpe rettighetene og gjøre en rask innbetaling. De ansetter en regissør som ikke vet noe om spillet; de ansetter en forfatter som ikke vet noe om spillet ... en koreograf som ikke en gang spiller spillet. Så, hver steg av pyramiden er knullet, fordi de ikke bryr seg. De er der for en lønnsslipp. Det er bare en annen jobb for disse menneskene.

Når sist Street Fighter filmen kom ut, Legenden om Chun Li , noe snappet inni meg, og jeg var som, nok er nok. Jeg kan ikke stå og se at mitt mest elskede spill blir behandlet slik. Noen trenger å gjøre det riktig, og jeg har nå ingen tro på den konvensjonelle måten Hollywood-prosjekter er satt sammen - på at det blir gjort riktig. Så jeg skal gjøre det, og hvis det tar hver eneste krone og hver eneste svette dråpe, vil jeg se dette gjennom til den bitre enden.

Her er vi, Street Fighter Legacy var det første trinnet i det, som et bevis på konseptet, og nå Assassin’s Fist er det jeg ønsket å gjøre og faktisk slo til Capcom i utgangspunktet - en full serie med funksjonslengde. En multimillion dollar serie.

Dette er en av de store tingene med Internett og webserier, tror jeg. Folk kan virkelig velge lidenskapsprosjektene sine, og vi venter ikke på at Hollywood endelig skal få det riktig.

Dette stemmer, men så er det fortsatt et tak på det. Forskjellen - hvorfor jeg her gjør dette, og alle disse andre gutta som lager fanfilmer - forskjellen er at jeg er en profesjonell som jobber i filmbransjen. Hele teamet mitt er veteraner og profesjonelle innen filmbransjen, så du må forstå forretningssiden. Da jeg ønsket å lage Arv , Jeg tenkte ikke, å, la oss bare få noen venner og gjøre en kul Street Fighter kort og legg den ut på nettet.

Jeg la den til Capcom. Jeg ønsket deres offisielle, kontraktlige lisens som tillater meg å gjøre dette, selv om det ikke var for fortjeneste. Jeg ønsket å gjøre det etter boka. Så når det gjaldt å gjøre Assassin’s Fist , det var en full lisensavtale med Capcom som alle andre studioer som prøvde å få rettighetene. På samme måte som Sony har rettighetene til Edderkopp mann , de gjorde en lisensavtale med marvel som ville kreve at de betalte en forhåndsavgift, en lisensavgift, og deretter ga Marvel en prosentandel av backend. Slik fungerer disse prosjektene i den virkelige verden, og Assassin’s Fist er ikke annerledes.

Folk hører fanfilm fordi jeg er en fan, men på samme måte som Christopher Nolan var en stor, selvinnkjent fan av Batman. Det prosjektet måtte fortsatt komme gjennom alle vanlige kanaler hvis det er fornuftig. Dette er det samme. Det var bare det at jeg ikke ønsket å gjøre det i studiosystemet, fordi jeg hadde mistet den kreative kontrollen, som jeg hadde hundre prosent av, som jeg følte var nødvendig for å gjøre dette, forhåpentligvis, til en suksess og noe av et fenomen eller en revolusjon i sjangeren. Så det betydde å skaffe finans uavhengig, noe som var veldig vanskelig på den tiden.

Å skaffe til og med noen få millioner dollar som første gang filmskaper i en lavkonjunktur i 2012/2013-æraen var ekstremt tøff. Det var så nær å ikke skje. Du har kanskje sett at vi lanserte en Kickstarter på et tidspunkt, fordi ting ble så desperate at vi var nesten som, forhåpentligvis kan fansen trappe opp. Med suksessen til Veronica Mars Kickstarter, vi var som, Det er verdt å prøve, ikke sant?

Dessverre oppnådde vi bare ikke det pickupnivået vi hadde trengt, og heldigvis sikret vi oss den elleve timen en privat investor som lukket det gjenværende gapet vi hadde. Og hei, det ble grønt, og resten er historie.

En av tingene jeg først la merke til om [ Assassin’s Fist ] da jeg så på, var det at det ikke så ut som standard webserier. Det så ut som folk som vet hva de gjør - folk som er profesjonelle. Var det noen forskjell i produksjonen fra å jobbe med film eller TV, eller var det ganske nøyaktig det samme?

Det var stort sett det samme. Alle HoDs jeg brukte fra sminke og kostyme - kostymedesigneren, Emily-Rose Yiaxis, jobbet hun med Tyngdekraften . Hun var typen nummer to på Tyngdekraften - en av de største filmene i fjor. Hun jobbet med The Dark Knight , og hun jobbet med andre ting. Vi fikk et så sterkt talent som mulig foran kameraet og bak kameraet.

Alle settene du så ble opprinnelig designet av Christian Howard som spiller Ken, som er min kreative samarbeidspartner om dette. Da førte vår store produksjonsdesigner, Antonello Rubino, dem til virkelighet. De har fullt fungerende interiør, så vi brukte ikke et eneste lydscene for interiør.

De var alle bygget for serien?

Alt er ekte! Så når du ser mennesker inne i dojo, er det det ekte interiøret i den utvendige strukturen du ser. Det er ingen fasader eller falske fronter. Det hele er ekte, og jeg tror jo mer du ser på serien, får du følelsen av at de var der. De er på fjellet på ordentlig. Det er ingen grønn skjerm i noe av dette. Det er ekte dojos som ble bygget. Alt må være skapt. Jeg ønsket at dette skulle være så autentisk som mulig.

Det er det som kommer til å suge deg inn som seer - det nivået av autentisitet, og den respekten. Jeg finner Hollywood-filmer, se, dette ble laget for 2 millioner dollar i kontanter, noe som er sinnssykt, og du har bare sett opp til episode 5. Vent til du ser hvor det går for episode 12. Ditt sinn vil bli blåst på produksjonsverdien og skala av hvor den topper.

Det er flott. Jeg ser frem til det.

Så ja, det er akkurat som jeg ser disse filmene - jeg har jobbet på, som Snøhvit og jegeren Jeg var for eksempel på - du jobber med disse filmene med $ 120 millioner pluss budsjetter, og de ser fremdeles litt billige ut noen ganger, og du er som, hvordan er dette mulig? Snøhvit og jegeren så fantastisk ut, men jeg bruker det bare som et eksempel på å ha vært på store budsjettproduksjoner. Noen ganger rettferdiggjør sluttresultatet tilsynelatende ikke pengene som ble brukt på å komme dit.

Det er fordi prosjekter ofte er brosteinsbelastet i siste øyeblikk. Du vet sikkert hvordan studiofilmer bestiller utgivelsesdatoen lenge før regissøren eller noen ganger et manus er klart, og de er som: Når vi jobber tilbake fra utgivelsesdatoen, må vi begynne å filme innen ‘denne datoen’. Klar eller ikke. Jeg mener, på Bourne Ultimatum , manuset vi startet med er helt ugjenkjennelig fra filmen du ser.

Manuset ble bokstavelig talt skrevet gjennom hele filmen. Det var seks forfattere, døgnet rundt, og skrev døgnet rundt for å lage den filmen slik den var. De dro til Paris og skjøt en hel Paris-del av Bourne Ultimatum— som du aldri ville vite om - det ble da bestemt, å, vi lar dette ligge på kappegulvet.

Det er sprøtt, virkeligheten av hvordan studiofilmer blir laget, og det er den viktigste årsaken til at noen av dem kan være så drite: de er ikke visjoner. Når Nolan lager en film, er det en visjon. Han begynner ikke å filme før han har fullført utviklingen han trenger, så alt er på plass. Hans visjon er kortfattet. Han trenger bare å gå ut og utføre det. Mange Hollywood-filmer er brosteinsbelastet i siste øyeblikk, og de begynner å filme uten et sammenhengende manus og trenger ubegrensede omskrivninger hele tiden, med en regissør som fremdeles prøver å få hodet rundt manuset, og historien og karakterene.

Det begynner å forklare hvorfor noen av disse filmene som vi så gjerne vil ha som gode, ender så dårlig.

Som du sa, jeg har sett opp til episode fem hvor Gôki forlater dojo. Før vi avslutter, uten å gi for mye bort, hvor går historien hans etter det?

Det går langt . Jeg mener, du vil se hele overgangen til Akuma, som deretter spilles av meg. Så, Gaku Space, som spiller den unge Gôki som du snakker om, er den yngre inkarnasjonen av meg, som så kommer i nåtiden. Det blir veldig Akuma / Gôki-sentrisk. Jeg vil nesten ikke ødelegge det for deg, fordi det blir sinnssykt - det blir så episk, så dypt, så kraftig og så tragisk.

Ja, det er på ingen måte slutten på ham. Historien er i det vesentlige voksen alder av Ryu og Ken, men det er også fremveksten av Akuma. Så hvor du endte [med episode fem], er ting akkurat i gang, og jeg håper du liker episode fem. Jeg liker det veldig, fordi du har kampen mellom Gôki og Gôken, men det er veldig følelsesladet. Hele forvisningsscenen mellom Gôtetsu og Gôki er en scene jeg er veldig stolt av som regissør.

Ja, det var en fin måte å la oss ønske å se resten av det.

(bilde via Street Fighter: Assassin’s Fist )

I mellomtiden i relaterte lenker

  • Capcom er med på å finansiere en proff Street Fighter liga
  • Street Fighter Rød tape har mye mer Vega men mye mindre alvor
  • Men det har også Guile spilt av Joel McHale, så det er et pluss