Intervju: Them’s Fightin ’Herds’ Lauren Faust og Mane6 Team på deres Fighting Game

Fightin Herds

min helt akademia bak stemmene

Etter å ha blitt stoppet av et opphørsbrev fra Hasbro, så det ut som fan-laget Min lille ponni kampspill som hadde fått mye oppmerksomhet på nettet, ville kanskje aldri se dagens lys. Det er til My Little Pony: Friendship is Magic Utvikler, Lauren Faust, gikk inn og tilbød å hjelpe teamet bak spillet med å fullføre prosjektet med nye, originale karakterer. De dannet utviklingsteamet Mane6 og er tilbake for runde to med sin helt kvinnelige liste over hovede stridende i den nylig kalt Them’s Fightin ’Herds .

Prosjektet er for tiden i de siste dagene med å søke finansiering på Indiegogo og ser ut som om det er på vei til å bli en suksess, så jeg nådde ut til teamet via e-post for å finne ut mer om dette unike opplegget i et kampspill.

TMS (Chris Isaac): Til å begynne med tror jeg dette er Mane6s første kamp. Basert på opprinnelsen til spillet, vil jeg anta at det å like My Little Pony spilte en stor rolle i å bringe dere sammen for dette, men hvilke andre elementer brakte dere alle sammen for å lage et kampspill?

Omari Smith (Combat design): Spenningen som selve forestillingen genererte, og det gigantiske kunstneriske lerretet som ble generert av universet og dens fandom, førte oss sammen. Den positive responsen fra de som oppdaget prosjektet vårt og deretter fulgte det, var det som holdt oss sterke. Vi følte at vi endelig hadde funnet et team med mennesker vi kunne jobbe med og faktisk fullførte oppgaver med kvalitet.

Jay Wright (animasjon, SFX): Bortsett fra lidenskapen for å skape et kampspill som var utenfor det noen av oss hadde sett, vil jeg si at elementene til flaks og utholdenhet er en enorm faktor. Jeg vet ikke hvor kjent folk er med fanprosjekter, men det er sannsynligvis hundrevis av ideer til fanprosjekter som starter hver dag. Jeg vil si at 99% av dem aldri går utover idéfasen. Det er ytterst usannsynlig at et gitt fanprosjekt kommer til å gå hvor som helst, enn si å holde sammen så lenge vi har. Av de som kommer forbi idéfasen, er de fleste fylt av lidenskap, men mangler ferdigheter. Dette betyr ofte at de må nå ut for å forhåpentligvis finne en annen person som har ferdighetene, lidenskapen og kan jobbe med det eksisterende teamet (gratis!). Det er en annen nål i en høystakke som helt kan stoppe et dødt prosjekt hvis det ikke blir funnet. Det lille teamet vi startet med, fra en tilfeldig samling av mennesker som tilfeldigvis så et enkelt innlegg på et enkelt forum på et bestemt tidspunkt, tilfeldigvis kom sammen og hadde stasjonen og ferdighetene som komplementerte hverandre, og de fleste hullene ble fylt riktig utenfor balltre.

ETC: Så dette startet som fan-spillet My Little Pony: Fighting is Magic , men etter at du fikk opphør fra Hasbro, utviklet du prosjektet til Them’s Fightin ’Herds . Jeg er sikker på at det å måtte fornye et prosjekt du brukte så mye tid på var frustrerende og vanskelig, men hvilke fordeler kom det fra å bli presset til å gjøre et helt originalt prosjekt?

Skap: Fordelen med å bli presset til noe helt originalt er nettopp det; Det er helt originalt! Vi har nå lov til å fortelle og oppleve en helt ny historie og rollebesetning av tegn med frykt for å bli stengt på grunn av at copyright blir erstattet av presset fra å få spillere og tilskuere investert i en ny IP. Vi har overvunnet mange utfordringer som førte til dette punktet, og å ta på oss en annen er parri for kurset.

ETC: Siden folk akkurat nå blir introdusert i denne verden, hvordan vil du beskrive premisset og historien til nykommere? Hvorfor kjemper alle?

Lauren Faust (Karakterdesign): Historien vår finner sted i en verden der den dominerende arten, menneskene, er hovdyr (hovpattedyr). Hele deres verden og livsstil blir truet av retur av deres største fiender - Rovdyr, som var forviset til et magisk fengselsrike for generasjoner siden. Bare en av disse hovdyrene må møte de store onde, lederen av rovdyrene, for å hindre dem alle i å komme inn i deres verden og i utgangspunktet spise alle.

Opprinnelig ble spillet oppfattet som andre kampspill - en offisiell, formell turnering av hånd-til-hånd (hov-til-hov?) -Kamp skulle holdes for å velge mester. Vi ønsket å endre det litt fordi det er nesten alt som er gjort.

Hver av karakterene våre er valgt som forkjemper for sine egne arter, og de tror det er deres personlige skjebne å redde verden og forhindre at alle blir spist. De kjemper mot hverandre for en fortryllet nøkkel som den endelige mesteren trenger for å låse de store onde og alle rovdyrene bort en gang for alle. Den som slår opp resten av mesterne, får nøkkelen og får møte de store onde og redde verden.

Det er litt mer komplekst enn bare å kjempe for en ære i en turnering, men det som har vært så interessant for meg er at publikum, menneskene som til nå støtter prosjektet, ser ut til å være sultne på litt mer oppslukende historiefortelling med en litt mer dybde og kompleksitet bak karakterene og deres motivasjoner. Og jeg personlig elsker kombinasjonen av alvor og tull som kommer ut av den. Det er spennende!

ETC: Jeg antar at dette spørsmålet ville være best egnet for din Combat Designer, Omari Smith: en åpenbar forskjell mellom Them’s Fightin ’Herds og de fleste krigerne er her kampene kjemper på fire ben i stedet for to. Det høres ut som bare en estetisk endring, men det påvirker mye. Som jeg vet har ikke Centaur-versjonen av Motaro vært kjempelig Mortal Kombat siden hans første opptreden fordi teamet deres syntes det var for mye trøbbel med å jobbe med ekstra ben. Så kan du beskrive utfordringen som ligger i å få spillet til å fungere med firbente dyr i stedet for mennesker?

Skap: Opprinnelig var dette en ganske stor avtale, siden karakterene som står på fire, er mye bredere enn oppreiste krigere. Motoren vi jobbet med i det første spillet var utrolig utdatert. Fighter Maker hadde en liten skjermplass OG et lite stadium å kjempe i. Brede figurer har mindre plass til å bevege seg horisontalt, og kryssord (hoppe over et tegn og slå dem bakfra) var utrolig enkle. Over tid animerte vi karakterene i mer en 3/4 visning for å tegne litt i deres horisontale størrelse, og med denne nye spillmotoren støtter vi mye større scener OG skjermområde med et kamera som kan zoome inn og ut. Utfordringen vedvarer, men har blitt dempet gjennom årene. Jeg kan se hvorfor å kaste denne typen karakterform i et spill fylt med normalt vil føre til utviklerproblemer, men siden dette er grunnlaget for vårt design, har vi tatt mange skritt mot å få det til å fungere! (Jeg savner Motaro skjønt ... han var morsom.)

ETC: Jeg vet at teamet bak Skullgirls la dere bruke kampspillmotoren deres, og det vises i opptakene dere har presentert så langt. Stilistisk ser de ganske like ut. Bør spillere forvente lignende spill i det endelige produktet, eller er det andre franchiser du føler at du deler flere paralleller med spillet ditt?

Skap: Mens spillene er bygget på samme motor, vil måten spillet spiller og føles være veldig forskjellig fra Skullgirls , spesielt siden spillet vårt blir designet som en 4-knappers 1v1 fighter, hvor Skullgirls er en 6-knappers teambasert jagerfly som støtter opptil 3v3. Det er en annen tilnærming som kommer med et annet sett med forventninger og evner, siden du ikke kan stole på at noen allierte hopper inn for å hjelpe deg i kampen. Det er alltid vanskelig å beskrive hvilke spill som ligner på det vi bygger, siden vi egentlig ikke prøver å gå for en bestemt franchises stil. Spillene vi er mest sammenlignet med (bortsett fra Skullgirls ) er Blazblue og Melty Blood .

LineupColor

ETC: For Lauren: Jeg er sikker på at folk lurer på hva som fikk deg til å bli involvert i dette prosjektet. Så vidt jeg vet er dette det første videospillet du har jobbet med. Kan du beskrive drivkraften for ditt engasjement, og hvordan denne opplevelsen skiller seg fra TV-arbeidet ditt?

Lauren: Jeg fulgte det originale spillet disse gutta laget. Det var et av mine FAVORITE fan-prosjekter for My Little Pony: Friendship is Magic og jeg var ivrig etter å se at den var ferdig. Det jeg elsket så mye med, var at de ikke bare gjorde det åpenbare: søte og voldelige. Det var mer enn det. Ponniene kjempet I KARAKTER og de ble animert vakkert på toppen av det. Jeg var like skuffet som noen da den ble stoppet, så jeg tilbød å gi teamet noen originale karakterdesigner som de kunne bruke uten frykt for brudd på copyright.

Og dette er faktisk det første spillet jeg har jobbet med. Men min del dreier seg helt om karakterutvikling og historiefortelling. Sånn sett ser det ut til at den store forskjellen egentlig er mangelen på innblanding (vi er våre egne sjefer) og mangel på overdreven analyse om hva som er og ikke er passende for barn, og som jeg sa tidligere, et publikum som er ivrig for mer subtilitet og dybde i historien.

Jeg er sikker på at når vi går videre, vil jeg lære mer om behovene og begrensningene i historiemodusen, men jeg gleder meg.

ETC: En annen for Lauren: dine tidligere prosjekter har vært barnevennlige, men også appellerte til eldre publikum (MLP åpenbart, så vel som fans som vokste opp med Powerpuff jentene er spent på omstart av serien). Det virker som om du gir den samme dybden av historien til Them’s Fightin ’Herds , så hva tar du med hvorfor historiefortelling og karakterer dine kan gi gjenklang uansett demografi?

Lauren: Jeg ville aldri snakke ned til barna. Jeg husker alle showene og filmene som hadde mest innvirkning på meg da jeg var barn, og de fleste av dem ville ikke komme forbi pedagogiske konsulenter og markedsføringsteam i disse dager. Selvfølgelig, når du jobber for et studio, må du inngå kompromisser i disse henseender - det er deres show og pengene deres - men jeg prøver å holde meg borte fra prosjekter som behandler barn som om de er for dumme til å forstå til og med litt komplekse konsepter, og jeg holde seg borte fra prosjekter som legger for stor vekt på karakterene som oppfører seg slik foreldrene VIL at barn oppfører seg i stedet for hvordan faktiske unge mennesker oppfører seg. Jeg liker at tegn har feil og gjør feil, jeg liker at det er meningsfylte innsatser, og jeg liker plott for å få deg til å bekymre deg, ellers er historier kjedelige.

Så jeg antar at det å behandle barn som de er intelligente ikke bare tiltrekker dem, men også tiltrekker eldre barn og voksne.

ETC: Spillets stil er veldig søt og vennlig, men det høres ut som om mekanikken er omtrent like kompleks som alle andre seriøse krigere der ute. Kan du forklare hvilke elementer som blir inkludert for de konkurransedyktige aktørene?

richie og eddie it 2017

Skap: Vanligvis når et spill er så søtt, er det et lisensiert produkt som består av en angrepsknapp og gjenstander som sprenger halvparten av skjermen. Med spillet vårt er det 3 angrepsknapper, og en spesiell knapp som gjør noe unikt for hver karakter. Spillet kan spilles med bare de vanlige angrepsknappene og fremdeles være morsomt, men ved å bruke den fjerde knappen og samhandle med karakterens unike evner og administrere deres unike ressurs, legger du til enda et kraftlag og kompleksitet i kampen din. Sammen med dette er et seriøst kampspillsystem med løfteraketter, pushblocks, unike bevegelsesalternativer avhengig av karakter (fly, korte humle, doble hopp, luftstreker osv.) Og intense kombinasjoner som får deg til å spille wall tennis med motstanderens kropp i en animasjon. stil som underholder tilskuere med overraskende morsom tegneserievold!

ETC: Åpenbart er Laurens erfaring med lignende arbeid kjent, men hva med resten av dere? Har dere noen spesifikke bakgrunner eller tidligere prosjektarbeid som er nyttige her?

Skap: Jeg har personlig jobbet med flere Halvt liv mod-team og soloprosjekter under uavhengig studie på videregående skole, inkludert et kampspill med tegneseriefigurene mine venner og jeg designet som barn. Dessverre brølte prosjektene ut, ettersom de fleste av oss var for unge og uerfarne. Imidlertid var hvert prosjekt en viktig læringsopplevelse, og spesielt soloprosjekter lærte meg mange ting om animasjon og spilldesign, inkludert hvor viktig det er å ha MYE fasthet for å avslutte ethvert prosjekt! Jeg elsker å gjøre feil og lære av dem, siden det å sitte og snakke teori ofte når et punkt der jeg bare vil gjøre det i et reelt testmiljø i stedet for å gå nærmere inn i hva-hvis-er. En idé fungerer kanskje ikke i praksis, men alt dette er fordelaktige data i mine øyne. Selv om ingen av spillene jeg deltok i på videregående, noen gang var ferdige, bygger det fremdeles en kunnskapsbase som jeg håper å vokse gjennom videre eksperimentering. Omfavn det du ennå ikke vet, ikke frykt det!

Luke Ellinghaus (animasjon): For meg har nesten all tidligere erfaring med å lage spill vært soloarbeid på personlige prosjekter gjennom årene siden barndommen min. De var ikke mye, bare noen mods for eksisterende spill her og der, hvorav de fleste bare ble utgitt til vennene mine. Jeg elsker å lage spill så mye, selv om det er en feil, at jeg riktignok til og med har hoppet over dager med ikke-spillrelaterte klasser på college for å jobbe med lidenskapsprosjekter jeg hadde den gangen. Det har vært en spennende og lærerik opplevelse for meg å gå fra å jobbe solo til å jobbe på et team!

Fran Copado (brukergrensesnitt): Før jeg begynte på Mane6 jobbet jeg med trykk og redaksjonell design. Ikke mye av en videospillrelatert ferdighet med mindre du jobber med emballasjen eller manualene, men selv om jeg ikke hadde noen direkte relaterte ferdigheter til å lage spill, har jeg spilt dem i hele mitt liv, så jeg visste instinktivt hva som fungerte og hva som ikke fungerte.

Har alltid ønsket å prøve grensesnittdesign, og spesielt spillgrensesnittdesign, så når (år siden) noen begynte å samle et team for å jobbe med det som da var et veldig kort prosjekt for å lage et kampspill av søte ponnier som slo hverandre, hoppet umiddelbart på den. Noen år senere, her er vi. Jeg har lært så mye underveis, og jeg forventer å lære enda mer når spillet blir en realitet.

Jay: Jeg har alltid vært i animasjon og tegning, og startet et internettanimasjonsselskap etter å ha fått et multimedia-sertifikat i 2000. Jeg hadde for vane å forstå systemer og plukke opp programvare utrolig raskt, noe som hjalp oss med å ta jobber som var litt utenfor våre spesialiteter. . i 2005 tok jeg jobb i et e-læringsfirma som animatør / utvikler og har vært der siden. Jobben innebærer å lytte til ideene klientene ønsker å komme over til sine ansatte, og finne ut en god måte å gjøre det på ved hjelp av animasjon med verktøyene / tiden som er gitt. I hovedsak bruker jeg animasjon for å løse problemer. Med kampspillet (både det originale prosjektet og dette) har ikke min største styrke vært som animatør, men mer som noen som kan se kunstproblemer litt før de oppstår og prøve å finne løsninger på disse problemene gitt verktøyene vi har. Eller tenker på noe veldig kult vi ønsker å gjøre og finne ut hvordan vi kan oppnå det. Det er som å lage et problem selv og løse det! Dette innebærer å vite hva resten av teamet vårt kan og stole på hverandre for å finne en løsning som vil fungere.

ETC: Mens spillet som blir oppfylt er betinget av den vellykkede crowdfunding-kampanjen, har du allerede tiltrukket mange fans som vil vite mer om karakterene, eller som liker å dele fanekunst. Hvor innflytelsesrik er fansen som viser retningen på spillet, til og med utover deres del i å finansiere det?

Skap: Samtalene mellom spådommer fra fansen og ønsket om bestemte biter av spillinnhold er super spennende! På spillinnholdssiden gir det en grov ide om hva slags ting fans vil være glade for å se, som validerer eller ugyldiggjør visse ting vi allerede har planlagt, men som alt annet vil det alltid være vanskelig å måle det sanne omfanget av det ønsket, så alt vi virkelig kan gjøre er å følge med på hvilken retning vi tar etter beste evne.

Lauren: Ja, det har vært en fascinerende opplevelse å ha fan-reaksjon så snart i utvikling. Jeg får tilbakemelding direkte fra publikum i stedet for gjetninger og teorier fra studioer. Det gir deg sjansen til å eksperimentere med ideer som studioer kan være for redde for å prøve.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

Mane6: Vi vil også understreke det faktum at vi skiller spillet vårt fra det meste av sjangeren ved å ha søte karakterer i rollebesetningen i stedet for muskuløse, oljede, oversexualiserte karakterer, så vel som for å være den første (så langt som vi vet) kampspill med en full rollebesetning med firbente karakterer, som alle for tiden er kvinner. Crowdfund er også i sin siste uke med finansiering, og prosjektet vårt er 100% avhengig av pantene. Ingen skjulte sponsorer her, og vi bruker ikke crowdfund som et middel til å måle interessen for en forlegger ved å bruke en nominell sum som vil være irrelevant i den store utviklingsplanen, så folk som ønsker å se Them’s Fightin ’Herds og dets univers blir en realitet, i tillegg til å se mer fra Lauren Fausts kreative krefter i et fullstendig, ubegrenset nettverk eller ledere, bør vurdere å forplikte seg til kampanjen vår, fordi vi absolutt har mange flere ting vi vil vise og gjør med denne nye, skaper-eide eiendommen!

Du kan lære mer om prosjektet og bidra i de siste dagene med finansiering på Them’s Fightin ’Herds kampanjeside på Indiegogo .

Chris Isaac er en popkultur og skjønnlitterær forfatter fra Philadelphia hvis arbeid har dukket opp på steder som Philadelphia Inquirer og USA TODAY College. Hvis du holder deg oppdatert om hans feil i videospill, historier om pirater og bilder av en lubben albino ilder interesserer deg, bør du følge ham videre Twitter .

—Legg merke til Mary Sue's generelle kommentarpolitikk .—

Følger du The Mary Sue videre Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?