Hvordan kvinner kjører fangehullene & dragene renessansen

Mer enn 40 år inn i eksistensen var 2017 Fangehull og drager største året noensinne, og ikke med liten margin. 12–15 millioner mennesker spilte D&D i Nord-Amerika i 2017. Selskapet bak spillet, Wizards of the Coast, så en salgsvekst som var omtrent 40% i forhold til antallet fra året før, og mens det fortsatt er tidlig, peker alle tegn på at 2018 blir enda større.

Spillets plutselige suksess er ikke akkurat et mysterium, og det er heller ikke plutselig. Endringene startet i 2014, med utgivelsen av spillets 5. utgave. Hvis du er en D&D fan, du vet sikkert allerede hvilken betydelig endring dette var. For de ukjente - uten å kaste deg ned med detaljer - skiftet 5. utgave fokuset på spillet slik at det sentrer seg mye om historiefortellingen. Minutene av kamplogistikk, spesifisiteten til miniatyrer og kart var ikke lenger nødvendig for spillingen. I stedet omfavnet spillet en åpen verdensfølelse, der historien styrer. Tross alt skyldes så mye av spillets tidløse suksess menneskers medfødte kjærlighet til historiefortelling. Den 5. utgaven tillot det å blomstre.

rin tin tin film 2011

Når jeg diskuterte populariteten til spillet, bemerket mange mennesker jeg snakket under et besøk til Wizards of the Coast viktigheten av den slags ansikt-til-ansikt-interaksjon spillet tillater, den typen som blir så sjelden i sosiale medier. Likevel internettets rolle i dette D&D bommen kan ikke overvurderes. Mens tidligere generasjoner har funnet veien til spillet gjennom venner og familiemedlemmer, blir nåværende nybegynnere i stor grad introdusert til spillet online. I fjor, 10 millioner timer med D&D ble streamet på Twitch, og bare rundt 500 000 av dem ble produsert av Wizards of the Coast. Noen av resten av disse timene er fra de større, høyt profilerte kjendisshowene som Force Grey eller Kritisk rolle , men mye av det er bare vanlige spillere som deler sine erfaringer.

Folk spiller massevis av D&D , men de ser det også som underholdning som de ser på film eller sport. Det er vanskelig å forestille seg at det hadde vært tilfelle uten den 5. utgaveens skift i fokus.

Som designer for lederegler Jeremy Crawford forklarer det, er det en veldig enkel ting, men på femte var beslutningen om å ikke kreve miniatyrer enorm. Vi som gjorde det, låste i utgangspunktet alle fra spisebordet, og på mange måter gjorde det mulig for streamingbommen vi ser nå.

En del av det er mulig fordi du nå kan spille D&D og se på ansiktene til folk, sier han. Det er mennesker som ser på hverandre, ler sammen, forteller sammen, og det er virkelig det vi strebet etter.

Og det oversettes til hvor mye seere liker å se andre spille. Hva 5. utgave har gjort det beste, ifølge spilldesigner Kate Welch, er den ideen om at det er sinnets teater og fantasien, og å legge vekt på historien og verden som skapes av spillerne. Det er den typen drama folk vil se, både i sine egne eventyr og på skjermen.

Så flere spiller D&D enn noen gang før, men det er også flere typer mennesker. Kvinner utgjør nå nærmere 40% av D&D samfunnet. Mens målet fortsatt er at antallet skal gjenspeile den bredere befolkningen, er det et stort sprang fra 2012, da kvinner utgjorde 20-25% av spillerne.

parks and rec sesong 7 bloopers

En stor grunn til det hoppet i kvinnelige spillere går tilbake til populariteten til streaming, og synligheten til andre kvinner som spiller. Kvinner har en enorm tilstedeværelse i D&D blir streamet online, og teamet på Wizards of the Coast er ikke i tvil om at representasjonen som gir har hatt en innvirkning på at kvinner føler seg tryggere på å gå inn i deres lokale spillbutikk.

Jeg kan bare forestille meg hva forholdet mitt har til D&D ser ut som i dag hvis jeg hadde vokst opp med Twitch og YouTube, og sett denne typen representasjon eksemplifisert. Jeg vokste opp omgitt av D&D , men i en merkelig vending var det ikke før jeg besøkte Wizards of the Coast at jeg faktisk spilte mitt første spill. (Som nå har satt linjen umulig høy for fremtidige spill. Takk, veivisere.)

Når jeg passet stereotypen, var det alle kjærestene mine som vokste opp som spilte, og selv om jeg aldri ble bedt om å spille, forestiller jeg meg at jeg ville vært velkommen. Men jeg var for nervøs til å spørre. Jeg var redd for ikke å være god til det - en uunngåelighet når du aldri har gjort noe før, men jeg var for redd til å være jenta som er dårlig til D&D , så jeg spurte aldri, og jeg gikk glipp av det. Spilllandskapet er så annerledes nå, og muligheten til å se spillet, gjøre deg kjent med det og se andre koser seg, er enormt for alle som er interessert i å spille, kanskje spesielt de hyperangstige, selvbevisste eller perfeksjonistiske jenter for redde til å be om å bli med.

Men det er ikke slik at denne typen inkludering er noe D&D teamet bare snublet inn. Selskapet er dedikert til å sørge for at det starter innenfra. Den statistikken over kvinner som utgjør omtrent 40% av spillerne, ligner på makeupen til teamet bak spillet. Kvinner er overalt bak kulissene i D&D , fra kunstnere til designere, og det vises i spillet.

I den siste utgaven av Player's Handbook er det ingen fordeler eller ulemper ved å spille som et bestemt kjønn. (Mannlige figurer, for eksempel, er ikke medfødte sterkere enn kvinner.) Spillere får ikke bare lov, men oppfordres, til å - i bokens egne ord - tenke på hvordan karakteren din gjør eller ikke samsvarer med den bredere kulturens forventninger om sex , kjønn og seksuell oppførsel, samt å utforske utover binære forestillinger om kjønn og kjønn når du skaper karakter.

Seniordirektør Nathan Stewart sier at disse konseptene ikke er nye tillegg til spillet. Vi valgte akkurat, i 5. utgave, å virkelig sette et poeng på det og ta det opp i delen der du oppretter karakteren din. Det vi virkelig ønsket å gjøre var å bare sørge for at alle disse ideene om aksept og imøtekommende ikke bare var i våre tanker, men nedskrevet.

I tillegg til denne skrivingen, gir kunstverket en umiddelbar, tydelig indikasjon på respekten dette laget har for karakterene og spillerne. Borte er dagene med sterkt seksualiserte og objektiviserte kvinnelige karakterer i D&D Kunst. Kate Irwin, D&D ’ s Senior Art Director kom inn i løpet av 4. utgave, og hun sier at representasjonen av kvinner var et stort fokus. Det var noe vi virkelig var klar over, og vi prøvde å endre retningen på skipet. Hun sier at vi med 5. utgave klarte å virkelig gjøre et standpunkt og være helt klare med den uttalelsen.

er henge hann eller kvinne

Å snakke om realistiske skildringer av kvinnelige karakterer i et magisk spill kan virke rart eller unødvendig, men Irwin sier at når det gjelder denne verden og detaljene i den, er det magisk, men det er også praktisk, noe som betyr at de må undersøke mye av det eksisterende troper og spør seg ting som: Ville en veiviser virkelig ha supertunge kapper som går gjennom en sump? Ville ikke det hindre dem når de gjør ting? Det gjelder også den slags pelsbikinier som så lenge er knyttet til kvinnelige karakterer. Disse ekstremt avslørende kostymene (sammen med gjennomgående provoserende stillinger) er ikke bare upraktiske, men de var stort sett avskyelige for eksisterende og potensielle kvinnelige spillere.

stephen amell american ninja warrior run

Senior Creative Art Director Shauna Narciso sier det er på tide for disse endringene. Det er tid som det aldri har vært tid før å eie det rommet. Og vi kan gjøre det i D&D fordi det er riktig å gjøre. Det er praktisk talt det eneste å gjøre.

Sett gjennom vår nåværende linse, virker det nesten absurd å holde fremmedgjørende spillere på de måtene - pelsbikinimåtene. Folk er så mye mer bevisste på det nå, sier Irwin. Tidligere har du kanskje ikke virkelig lagt merke til det, men det kan på en eller annen måte subtilt ha kommet inn i psyken din, men folk snakket egentlig ikke om det. Og jo mer vi snakker om det, jo mer bevisst blir vi om det, og vi merker det flere steder.

Narcisco legger til, jeg er alltid overrasket når jeg ser tilbake på hva vi vokste opp med og hvordan vi lar ting gli og skli slik de gjorde, når det nå er viktig og det er smertefullt åpenbart at disse valgene må tas, og vi ' er på et bra sted å lage dem.

Så det er det de holder på med. Selvfølgelig, D&D ’ Skaperne kan ikke kontrollere hva spillerne gjør med spillet, eller hvor respektfulle de er overfor disse karakterene eller andre spillere. De gjør det de kan, både i spillet og i samfunnet, og stenger gatekeeping når de ser det online. Men på slutten av dagen, sier Stewart, har vi nettopp fått en rekke retningslinjer vi gir når det gjelder inklusivitet og får alle til å føle seg velkomne.

(bilder: D & D / Wizards of the Coast)