Girly Games, Games for Girls, and Girls Who Game: A Conversation With FEMICOM’s Rachel Weil

Da jeg snublet over et nettsted som heter FEMICOM - det feminine datamuseet - jeg visste at jeg hadde funnet noe unikt. Ved første øyekast var alt jeg så en samling av det tjuende århundre spill for jenter, et område som det nesten ikke er snakk om. Det er riktignok også en delmengde av spill som alltid har drevet meg rett opp på veggen. Mote- og matlagingsspill som er pyntet med rosa har aldri vært en del av repertoaret mitt, og min overflødige mening om dem var en av vedvarende stereotyper og svak design. Men i stedet for å passere nettstedet forbi, dvelte øynene mine over den slagordet: Det feminine datamuseet. OK, FEMICOM, tenkte jeg og klikket meg gjennom lenkene. Akkurat hvordan definerer du ‘feminin’? Kvinnelig i følge WHO ?

Som det viser seg, er dette akkurat spørsmålet som FEMICOM vil at du skal stille. Å unnlate å utforske dette nettstedet ville ha vært en stor feil fra min side. Ikke bare førte det til en av de mest tankevekkende samtalene jeg har hatt om kjønnsroller i spill, men det fikk meg til å sette mine egne spillinnstillinger under mikroskopet. Jeg har tygd på spørsmålet om hvorfor jeg liker de tingene jeg liker i flere dager nå.

FEMICOM er hjernebarnet til Rachel Weil , en billedkunstner og programmerer med tilhørighet for det hun kaller tradisjonelt feminine designelementer i spill. Hennes mål er å bevare disse ofte glemte spillene på en lett tilgjengelig måte sammen med relevante ressurser. Nettstedet ble først lansert i april, så innholdet er fremdeles litt lett, men jeg ble slått av hennes hands-off, objektive tilnærming til et område som hun åpenbart brenner for. Spillene som inngår i FEMICOM-samlingen er enkle referanseoppføringer - hvem spillets utvikler var, når spillet ble utgitt, hvilken sjanger det tilhører og så videre. Målet med dette arbeidet er dobbelt: å bevare spill som stort sett blir ignorert, og å oppmuntre til diskusjoner om kjønn i spill. I henne velkomstinnlegg , Rachel hadde følgende å si om intensjonen med FEMICOM:

Ved å bringe disse elektroniske gjenstandene sammen i et sentralt arkiv, håper jeg å oppmuntre til sammenligning mellom dem og å stille og svare på spørsmål om stereotype kjønnsroller og hvordan de har kommet til å forme moderne spill og databehandling.

Kjønnsstereotyper fanger ikke det fantastiske mangfoldet av mennesker på denne planeten, heldigvis. Men jeg vil også foreslå at omtenksom analysering, katalogisering og til og med feiring av feminine designelementer eller spillmekanismer ikke nødvendigvis hindrer kjønnets progressivitet. Jeg håper folk med alle bakgrunner vil like å besøke FEMICOM og begynne samtaler med venner om hva de ser her.

På dette tidspunktet visste jeg at jeg trengte å snakke med henne. Hun var snill nok til å forplikte seg.

Becky Chambers: Det høres ut [fra velkomstinnlegget] som om vi begge begynte å spille tidlig på 90-tallet. Skolens datalaboratorier fulle av klumpete Mac-er og ettermiddager som spilte Sonic, var også en del av barndommen min. Du har imidlertid en referanseramme som jeg ikke har. Jentespill, som du beskrev dem, var ikke min kopp te, men jeg registrerte definitivt mangelen på kvinnelig tilstedeværelse i spillene jeg var spiller. Jeg er nysgjerrig på å vite hvordan barndommens spill så ut fra ditt perspektiv, da du spilte både jentespill og guttespill. Foretrekket du det ene fremfor det andre? Føles spill for jenter mer innbydende? Eller var det bare spill for deg?

Rachel Weil: Min tidlige barndom var egentlig ikke fylt med jentete videospill; Jeg møtte dem rett og slett ikke i tenårene da jeg ble interessert i emulering og obskure japanske spill. Da jeg var yngre, tok pappa meg ganske mye til arkaden. Jeg hadde også noen få billige håndholdte LCD-spill. Det meste av min eksponering for konsollspill den gang var å se venner eller fettere spille. Da jeg fylte åtte eller ni år, var det klart for meg at videospill egentlig bare var for gutter. Selv om jeg aldri mistet interessen for videospill, fikk jeg denne implisitte forståelsen av at ingen av guttene skulle gi kontrolleren til meg under en delt runde med Mortal Kombat eller Super Mario World . Heldigvis klarte jeg å angre den slags tanker da jeg var i tenårene. Jeg begynte å kjøpe billige Super Nintendo- og Sega Genesis-spill på garasjesalg fordi ingen ønsket de gamle tingene mer. Jeg fikk gjenoppleve den tiden av spill og spille gjennom det jeg savnet første gang. Det var flott, faktisk.

BC: Hva kan du fortelle meg om din inspirasjon til å lage FEMICOM? Hvorfor er det etter din mening viktig å bevare denne spesifikke nisje i spillkultur?

RW: Jeg sporer interessen min for feminine videospill for omtrent ti år siden da jeg virkelig ble forelsket i japanske Super Famicom-spill, spesielt Sailor Moon titler som En annen historie og andre søte spill basert på shoujo anime-serien. Da jeg ble mer interessert i å samle gamle videospill, innså jeg at veldig få av spillene som ble utgitt i USA, inneholdt feminine designelementer. Jo mer jeg undersøkte konsollspill på 1900-tallet beregnet på jenter, jo mer innså jeg hvor lite informasjon det var tilgjengelig om disse titlene. Hva mer, hvilken informasjon jeg fant var nesten alltid avvisende eller negativ. Jeg fant samlere og journalister som beskriver virkelig uvanlige og interessante jentete spill og konsoller som søppel, sløsing, fornærmende og så videre. Jeg hadde en forståelse av at hele denne delen av videospillhistorien til slutt kan forsvinne fra rekord, og den kan forsvinne uten en gjennomtenkt analyse av om disse spillene virkelig var søppel på grunn av deres rosa eller hjerter eller motebasert spill. Jeg ønsket ikke å se disse gamle jentete spillene kastet til side og aldri katalogisert fordi de ble antatt å være sosialt regressive eller antiintellektuelle på noen måte.

Med FEMICOM ønsker jeg å gi et historisk øyeblikksbilde, en katalog som sier: Her ligger beviset for flere tiår med videospill og programvare og nettmedier som forsøkte å inspirere og glede. Hvis vi blir konfrontert med en haug med skadelige stereotyper, la oss snakke om det. Hvis vi har tatt feil i å kritisere et spill for ikke å være mer likt Hallo , la oss snakke om det også.

BC: Du gjør et spennende poeng når det gjelder å bedømme spill ut fra deres faktiske innhold, i stedet for å gi reaksjoner om utseendet. Etter min egen erfaring har jeg ofte funnet meg selv i den vanskelige posisjonen å nyte et spill utelukkende for spillingen, til tross for at jeg misliker eller til og med føler meg ukomfortabel med måten den valgte å fremstille kvinnelige karakterer på. Du har helt rett i at jeg ikke gir den samme fordelen av tvilen til spill kledd i rosa og bånd. Selv om det er spill som jeg har unngått helt på grunn av uberettiget seksualisert boksekunst eller karakterskinn, er det langt mer sannsynlig at jeg ruller øynene, tenner tennene og fortsetter å spille gjennom et spill som ikke skildrer kvinner rettferdig enn jeg er gi et jentespill et rettferdig skudd. Det er en interessant dobbel standard, og jeg vil risikere å gjette at det er en som mange spillere - kanskje kvinnelige spillere - abonnerer på. Jeg forestiller meg at det er en tilbakeslag til ideen om at jenter ikke skal spille de samme tingene som gutter spiller, at vi må spille noe laget spesielt for oss.

RW: Ja, vi har vanligvis denne tarmreaksjonen at spill kledd i buer ikke vil være bra i det hele tatt. Men hvorfor? Når du for eksempel ser på Nintendo DS-spill hos en spillforhandler, ser du faktisk et stort utvalg av jentete spill. Men svært få av disse strekker seg til tenårene eller utover, og færre ser ut til å ha dybden eller utfordringen som vil opphisse en erfaren spiller. De som går seg vill i den rosa støyen. Jentete videospill blir sjelden annonsert, sjelden anmeldt, sjelden skrevet opp og sjelden demoed i butikken. Det er ikke noe surr rundt den siste sminke-simmen. Men det må helt klart være noe marked for disse spillene, gitt deres andel av hylleplassen. Kanskje kjøpene blir gjort av foreldre som leter etter en hyggelig gave til den lille datteren deres, og kanskje er den rosa emballasjen et signal for dem heller enn for oss.

Fra min egen erfaring har jeg absolutt hatt øyeblikk der jeg følte meg presset til å bevise meg selv som en ekte spiller eller å erkjenne at jeg kanskje ikke blir tatt på alvor på grunn av mitt kjønn. Jeg tror mange av de eldre jentene som holder ut med spill, overlever ved å unngå det feminine og bli en av gutta, for å si det sånn. Det er riktignok vanskelig å bryte seg inn i en mengde gamer-gutter og ringe inn med, Hei, har dere alle spilt Barbie-spillet som nettopp kom ut? Men selvfølgelig er dette den slags ting jeg gjør hele tiden når jeg er rundt andre spillere. Jeg liker å få folk til å snakke om hva det vil si å være en ekte eller hardcore-spiller. Det er en god isbryter, om ikke annet.

BC: Når det gjelder gameplay-kvalitet, antyder min egen begrensede kunnskap om girly-spill at hoveddelen av dem ble laget av mannlige utviklere på et lite budsjett. Hva er inntrykk av konteksten som disse spillene ble opprettet i?

RW: Det er også mitt inntrykk, selv om jeg riktignok ikke kjenner til mange detaljer. Jeg innbiller meg det Style Savvy for Nintendo DS hadde et høyere budsjett enn de fleste andre motetitler der ute fordi Nintendo publiserte og co-produserte spillet. Satoru Iwata var produsent på det spillet. Og Beyonce spilte hovedrollen i TV-annonsene! Style Savvy er et spill som virkelig fascinerer meg fra et akademisk synspunkt. Det solgte ekstremt bra, og disse store navnene var involvert, men spillet fikk nesten ingen kritisk anmeldelse i USA. En oppfølger for 3DS er planlagt for utgivelse i Japan, og jeg er håpfull om at en amerikansk utgivelse vil følge. Det er hyggelig å se Nintendo investere i et spill som Style Savvy .

BC: Ideen om spill for jenter er veldig nærværende i dagens bransjediskusjoner om hvordan man kan imøtekomme mer mot kvinnelige spillere. Det pleier å være to leirer: en argumenterer for å lage flere spill spesielt for jenter og kvinner, og en som mener at det primære fokuset bør være å gjøre spill mer kjønnsnøytrale (eller i det minste mer inkluderende for kvinner). Nå er det kvinnelige markedet nesten ikke et bikupesinn, og jeg tror det er plass på lekeplassen for alle, men jeg innrømmer at fokuset mitt er sentrert ganske fast på kjønn inkludering, snarere enn å splitte ting opp. Gitt ditt ønske om å bevare forgjengerne, er jeg nysgjerrig på tankene dine om den nåværende (eller til og med fremtidige) utviklingen av jentespill.

RW: Jeg vil merke at jeg ser på min interesse for bevaring av feminin spilldesign som et forsøk som er atskilt fra å engasjere kvinnelige spillere. Som du har antydet, tror jeg at løsningen på kjønnsbalansen i spill ikke er å lage Modern Warfare: Girlz og kaller det en dag. Spillmekanismer og engasjement for et kvinnelig publikum er utfordrende emner som jeg ærlig talt ikke er kvalifisert til å snakke med. Det er en rekke utrolig lyse mennesker i akademia og industri som ser på dette problemet, men jeg er ikke blant dem.

Spillene jeg samler inn for FEMICOM er stort sett uavhengige av spilleren. De handler om de stereotypisk feminine motivene: hjerter, rosa buer, prikker, shopping, mote og så videre. Så mens et spill som Tetris kanskje veldig populær blant jenter, er det ikke inkludert i FEMICOM-samlingen fordi den mangler den estetikken. Motsatt, Kirby’s Adventure for NES var ganske populær blant gutter, men jeg vil hevde at den bruker mange feminine designfunksjoner som blide, pastellmiljøer og en søt, luftig, rosa helt.

Mens jeg ønsker å holde FEMICOMs samlingsmål, håper jeg også at FEMICOM fremmer samtaler som denne, og at folk begynner å tenke på hva som gjør et spill for jenter eller for gutter. Personlig vil jeg gjerne se feminine spill som er mer utfordrende og komplekse, som når vanlige spillere i alle aldre og kjønn. (EN My Little Pony: Friendship Is Magic JRPG, noen?) Jeg vil også gjerne se et skifte i måten spillere, journalister, arkivister og utviklere tenker og snakker om feminine designelementer. Jeg tror det vi sier om feminine spill avslører noe om hvordan vi verdsetter femininitet generelt.

BC: Det er morsomt at du nevner at du vil at disse spillene skal nå alle kjønn, for det er akkurat det jeg har tenkt på gjennom hele denne samtalen. Merking av et spill som for jenter betegner effektivt alle andre spill som ikke for jenter . Jeg ser tre problemer med det - en for jenter som foretrekker kampakser og rakettkastere, en for gutter som ønsker å spille et annet sted enn en krigsone, og en for jenter som føler at de ikke kan kalle seg virkelige spillere fordi de foretrekker spill i rosa.

Jeg tror en enkel løsning ville være å bli kvitt for jenter tag helt - ikke designelementene, men bare etiketten. Lag spill med hvilke farger, kunstverk og spillestiler du vil, men la spilleren bestemme hvem de er for. Hvis du har to puslespillplattformer - for eksempel en i pastellfarger, en i grusete metallikk - bør de være i samme hylle. De er begge samme sjanger; alt etter hvert er bare estetikk. Dette er selvfølgelig knyttet til det mye større problemet med kjønnslagdeling i forbrukerkulturen generelt, men jeg er nå ganske forelsket i ideen om å gå inn i en spillbutikk og se de rosa spillene jevnt fordelt på alle de andre spillene, heller enn segregerte til et trist hjørne.

RW: Ville det ikke vært fint?

BC: Et siste spørsmål: FEMICOM er åpenbart et pågående arbeid, og du nevner på nettstedet at du er åpen for bidrag og ideer. Hva slags støtte trenger du for dette prosjektet, og hvordan kan de som er interessert hjelpe?

setning med hver bokstavrev

RW: Ja, å kjøre FEMICOM er bare en hobby for øyeblikket, så tid og penger er de største begrensningene når det gjelder å tilby mer innhold. Imidlertid er jeg absolutt ivrig etter å høre fra alle som vil dele sin innsikt i utviklingen av feminine videospill og programvare, spesielt fra 2000 eller tidligere. Som deg er jeg nysgjerrig på utviklingsprosessen og investeringen som gikk med i disse spillene. Jeg vil også ta med noen undersøkelser på nettstedet for å gjøre det lettere for besøkende å dele sine minner og gi sin egen innsikt for å gjøre FEMICOM enda større og bedre. Siden muligheter for samfunnsengasjement er tilgjengelige, vil jeg inkludere dem på FEMICOMs Contribute-side .

Becky Chambers er en frilansskribent og en nerd på heltid. Hun blogger over kl Andre klatter .