Alt du trenger å vite om Mass Effect 3 som avslutter kontrovers, så spoilfri-fri som mulig

Nå har du sannsynligvis hørt at slutten på Masseffekt 3 har gjort folk litt ... opprørt . Fan-tilbakeslag til slutter er neppe et nytt fenomen i nerdsamfunnet, men dette går utover sinte bokstaver og wistful fanart. En betydelig del av fanebasen begjærer BioWare for å endre slutten fullstendig via DLC.

Hvis det høres latterlig ut for deg, er du ikke alene. Mange spillsider har latterliggjort Masseeffekt fans, kaster ord som barnslig eller berettiget. Imidlertid er denne kampen langt mer komplisert enn noen få fans som sutrer over mangelen på solskinn og regnbuer som slutter. Måten denne tingen spiller på kan ha store konsekvenser, ikke bare for spillindustrien, men for hvordan vi definerer begrepet kreativt eierskap. Hvis du bryr deg om spill, historiefortelling eller digitale medier, er dette en historie du bør vite om.

REDAKTØR OPPDATERING : Bioware har, uh, faktisk svart, liksom. Les Beckys svar her.

Før jeg begynner, må jeg innrømme en skjevhet: Jeg er en enorm Masseeffekt fan, og jeg ble veldig skuffet over slutten. Jeg skrev min anmeldelse av spillet etter at jeg fullførte gjennomspillingen, så alt jeg sa der stemmer: Masseffekt 3 er et av de mest spektakulære spillene jeg noensinne har spilt. Jeg kan ikke rose spillet høyt nok ... bortsett fra de siste fem minuttene. De siste fem minuttene brøt meg. Mens en ny slutt ville gjøre mye for å fylle det N7-formede hullet i hjertet mitt, er det ikke noe jeg aktivt har kjempet for, og det er heller ikke noe jeg helt forventer å se skje (selv om min mening om det skifter ). Likevel, hvis noe slikt ble oppfylt, ville jeg være for det.

Når det er sagt, skal jeg gjøre mitt beste for å holde meg objektiv. Det er allerede mange artikler som argumenterer for eller imot en ny slutt, så jeg kommer ikke til å dra dit. Jeg er bare her for å forklare hva som skjer og hvorfor det er ganske viktig. Siden noen av dere ikke har fullført spillet ennå (ikke minst administrerende redaktør på nettstedet, som på et eller annet tidspunkt måtte lese dette innlegget), og da noen av dere ikke har bakgrunn i denne serien i det hele tatt , Jeg kommer til å prøve å legge ut hele saken så spoilerfri og lett tilgjengelig som mulig. Mens jeg vil skissere de fortellende problemene som noen fans har, vil jeg gjøre det i de mest generelle termer ved å legge karakterer, hendelser og steder helt utenfor diskusjonen. Men hvis du ikke vil at din mening om slutten skal påvirkes i det minste, kan det være lurt å legge denne artikkelen til side til du er ferdig med spillet.

Sammenhengen

For å starte, la oss se på hvor stor avtale denne serien er. De Masseeffekt trilogien er en viltvoksende, intens romopera, elsket av fans, hyllet av kritikere, og hedret av flere priser enn jeg kan telle. Innenfor science fiction-verdenen, Mass Effect’s bidrag kan ikke ignoreres. Et nylig essay på i09 kalte serien det viktigste science fiction-universet i vår generasjon. En artikkel fra Scientific American hyllet innstillingen av Masseeffekt som et av de mest nøye og fullstendig forestilte sci-fi-universene der ute. Det anses av mange å være et eksempel på et av spillets første sanne epos.

Mens serienes spillmekanikk i seg selv er av topp kvalitet, er det som får fansen til å komme tilbake, den svimlende tilpassbare historien. Hovedpersonen, kommandør Shepard, kan være mann eller kvinne, og hvilken som helst rase du velger (for enkelhets skyld vil jeg referere til Shepard som henne for resten av artikkelen). Spillerens avgjørelser påvirker ikke bare handlingen i historien, men også Shepards personlighet og sosiale bånd. Spilleren bestemmer hvem Shepard er venn med, hvem hun blir forelsket i, hvis hun er medfølende eller pragmatisk, hvem hun lar leve og hvem hun forlater for å dø. Det ryktes at det er godt over tusen fortellervariabler som kan importeres til ME3 . Sluttresultatet for spilleren er et nivå av følelsesmessig investering som jeg ennå ikke har opplevd i noen annen historie, det være seg spill, bok eller film. Dette er en følelse som deles av mange mangeårige fans. BioWare, utvikleren bak serien, er veldig klar over dette. Det er kanskje spillets største salgsargument.

ME3 solgte nesten en million eksemplarer innen tjuefire timer etter utgivelsen. Med den siste delen på plass tar serien nå omtrent hundre timer å spille gjennom (avhengig av spillerens hastighet). Det er hundre timer, strukket over fem år, ispedd bøker, tegneserier og flere nedlastbare oppdrag som spiller ut som å bygge bro over miniserie.

Standardutgaven av ME3 koster seksti dollar. Man kan anta at de fleste som kjøpte spillet for lenge siden har kjøpt de to andre spillene til en lignende pris, samt i det minste noen av de nevnte bøkene, tegneseriene og DLC. BioWare i seg selv er en av de store pengeprodusentene i spillindustrien, ansvarlig for noen av de mest solgte og mest kritikerroste RPG-ene som noensinne er laget.

Viftereaksjonen

Det er alltid vanskelig å avslutte avslutninger, spesielt for pågående serier. Men innen få dager etter ME3’er utgivelse 6. mars, var det klart at noe hadde gått veldig galt. Før helgen slo til, dukket det opp en fanbevegelse kalt RetakeMassEffect, komplett med en Facebook-gruppe , en Twitter-konto , og forum signatur bannere som angir flåter organisert etter geografisk beliggenhet. En enkel brukerundersøkelse på BioWare Social Network Hva vil du gjøre med avslutningene? (spoilere) hadde over 100 000 visninger (nå har antallet nesten blitt firedoblet). Det tok ikke lang tid før noen store spillsider begynte å legge merke til, og generelt var kommentarene deres ikke så snille. I et forsøk på å belyse kampanjen mer positivt, organiserte noen fans en innsamlingsaksjon for barns lek (en veldedighetsorganisasjon tilknyttet spillindustrien som donerer leker og spill til sykehus). På innsamlingssiden heter det:

Vi ønsker å fjerne oppfatningen om at vi er sint eller berettiget. Vi ønsker bare å uttrykke vårt håp om at det kan være en annen retning for en serie vi alle har blitt glad i.

De har for øyeblikket samlet inn over $ 70.000.

Over kl Metakritisk , ME3’er gjennomsnittlig poengsum for brukere er for tiden 3,7 av 10. På Amazon har spillet en forbannende to stjerner . Selv om det kan virke paradoksalt, nevner mange av disse dårlige vurderingene at brukerne elsket spillet. Slutten, hevder de, er bare så vanskelig å svelge. For å omskrive en kommentar jeg leste, Hvis spillet hadde vært dårlig, ville vi ikke brydd oss ​​så mye.

Hvis det var tvil om at denne typen svar er dårlig for virksomheten, rapporterer det nå noen aktører Amazon har gitt dem full refusjon for ME3 - selv for åpnede eksemplarer av spillet.

De opplevde problemene med slutten

Så hva er fans i et så opprør om? Som du kanskje forventer fra slutten av en populær serie, er det noen som ikke liker behandlingen av favorittkarakteren, eller er uenige i hvordan et sentralt øyeblikk spilte ut. Men det er ikke det som driver oppfordringen til en ny slutt. Det er ganske åpenbart for alle som stikker hodet i BSN-fora en stund at fans samler seg bak mer nyanserte problemer med fortellingen.

Etter å ha lest gjennom store mengder foruminnlegg og diskutert saken med andre fans ad infinitum, er det ganske klart at alt hullaballoo koker ned til noen få kjerneklager. Nå dekker selvfølgelig ikke punktene jeg skal skissere hver klage, og dette er ikke synspunkter som alle Masseeffekt fan deler. De er ikke synspunkter som alle fans som ber om en ny slutt, deler. De er ikke nødvendigvis synspunkter på det Jeg dele. Men jeg tror disse tre tingene er det generelle grunnlaget som den nye avslutningsbevegelsen er bygget på. Hvis du vil ha en spoiler-tung titt på spesifikke historieelementer, anbefaler jeg Ross Lincolns analyse over på GameFront . For resten av dere, her er kjernen.

Mangel på valg

Kjennetegnet for Masseeffekt serien er dens intrikate nett av etisk komplekse beslutninger, som alle påvirker hvordan historien spiller ut. Ta for eksempel den høyt elskede avslutningen på Masseffekt 2 . Kommandør Shepard går inn i sitt siste oppdrag med ikke færre enn ti lagkamerater, som alle er fullt utviklede figurer. De kan alle dø. Permanent. Det kan også sjef Shepard. Skjebnen deres avhenger ikke bare av hvilke oppdrag du gjør med dem gjennom hele spillet, men hvilke oppgaver du tildeler dem i den siste kampen. Og avhengig av din annen valg, inkluderer disse menneskene utallige kombinasjoner av potensielle venner, motstandere og elskere.

Dette er nivået på tilpasning som spillerne hadde forventet fra serien. I mai i fjor, Masseeffekt utøvende produsent Casey Hudson lovet mer av det samme :

Hvis du bare drar rett ned på den kritiske banen og prøver å fullføre spillet så snart du kan, og gjør veldig lite valgfrie eller sidegreier, så kan du fullføre spillet. Du kan ha en slags slutt og seier, men det vil være mye mer brutalt og minimalt i forhold til hvis du gjør mange ting. Hvis du virkelig bygger mange ting og tar folk til din side og samler hele galaksen rundt deg, og du kommer inn i sluttspillet med det, så får du en fantastisk, veldig definitiv slutt.

I de klimatiske øyeblikkene av ME3 , får spilleren en avgjørende avgjørelse, som forventet. Antall tilgjengelige valg avgjøres til slutt av spillerens Effective Military Readiness-poengsum - i utgangspunktet et mål på søken resultater og tid brukt på å spille flerspillerkamper. Uansett hvor høyt poengsummen din er, resulterer imidlertid ethvert valg i en nærmest umulig slutt (jeg kan bevitne dette, ettersom jeg hadde hvert løp i galaksen på ryggen og ikke etterlot noen sideoppdrag). Ingen av valgene som en spiller tar noen av spillene påvirker virkelig utfallet. Selv om man kunne hevde at forfatterne gjorde et poeng om fatalisme, virker det som en merkelig måte å avslutte en serie som alltid har lagt stor vekt på spillervalg, og det strider absolutt mot det Hudson og andre utviklere hadde snakket om. Mange fans var opprørt over det de så på som en skurrende endring av seriens etablerte struktur - en endring som bare fant sted i de siste øyeblikkene av det siste spillet.

mako mori pacific rim opprør

Manglende lukking

Støttelisten til Masseeffekt serien er et eksempel på noen virkelig enestående karakterutvikling (og stemmeskuespill også). Dine lagkamerater legger til sin egen innsikt og kommentarer når du reiser rundt i galaksen, og de personlige detaljene som blir avslørt i private samtaler gjør disse karakterene øyeblikkelig minneverdige (i ME3 , kan du til og med oppdage at de har samtaler med hverandre ombord på skipet ditt). I ME2 DLC Lair of the Shadow Broker , kan du lese gjennom lagkameratens datamaskinbruk, som spenner fra pitty (Grunt gjør websøk på dinosaurer) til gripende (Tali sliter med å skrive et brev til familien til noen som døde under hennes kommando). Dette er tegn som er fagmessig designet for å få deg til å bli knyttet til dem.

På toppen av alt dette, verdens og kulturer i Masseeffekt universet er rikt definert. Når du stopper spillet, kan du få tilgang til Codex, som gir deg leksjoner i leksikon-stil om arten, planeten og teknologien du deler galaksen med. Det er et kanonisk detaljnivå som Tolkien ville godkjenne.

Siden jeg lovet ingen spoilere, la oss holde oss til eksemplet med Tolkien og bruke filmatiseringen av Ringenes Herre trilogi som en akseptabel analogi. Alle fleiper om hvor lang tid det tar Kongens retur for å avslutte, men vær ærlig: etter tolv timer med film spredt over tre år, var ikke det tjue minutter med katarsis akkurat det du trengte? Ok, forestill deg det nå Ringenes herre tar hundre timer å se på, og det Kongens retur endte med det skuddet av Frodo og Sam som lå på siden av Mount Doom etter at ringen var ødelagt.

Det er så mye av Masseeffekt fans føler seg akkurat nå.

Etter å ha tilbrakt år med en serie som har gått ut av sin måte å gi deg detaljer om karakterer og hendelser, føler mange spillere at mangelen på lukking på slutten av ME3 er ikke bare beslektet med et brutt løfte, men gjenspeiler ikke detaljnivået som presenteres gjennom hele serien (inkludert flertallet av ME3 seg selv). Dessuten, som BioWare tidligere hadde gjort det klart at ME3 var det siste kapitlet i kommandør Shepards odyssé, noen føler at det å avslutte historiene til så mange komplekse karakterer på en så brå måte markerte enda et brudd i fortellingen.

Plotholes

Bundet som jeg er for å unngå spoilere, kan jeg ikke si så mye om dette punktet. Det er nok å si at de siste øyeblikkene i spillet etterlot spillerne med noen veldig store spørsmål, og ikke bare de som var relatert til manglende lukking. Vi snakker grunnleggende spørsmål om hvordan figurer kom fra et sted til et annet innen veldig kort tid, så vel som enten en total reversering eller et fullstendig tilsyn med reglene som gjelder noen viktig teknologi (mens dette kan høres ut som en nitpicky detalj, det er noe som ble brukt som et viktig plottpunkt i Ankomst , den endelige DLC for ME2 - et plottpunkt som er nevnt tidlig i ME3 også). For noen utgjør selve valgene et ekstra problem, ettersom de ser Shepards aksept av noen av alternativene for å være vilt ute av karakter. Dette er selvfølgelig et spørsmål om personlig mening, men generelt er mangelen på logikk i en ellers rett frem og rimelig troverdig historie et viktig stridspunkt.

Fanbasen er for tiden låst i debatt om indoktrineringsteorien, en tolkning av slutten som pent forklarer disse problemene. For å si det enkelt antyder indoktrineringsteorien at slutten ikke kan tas til pålydende, og at for å forstå ekte slutten, må spilleren lese mellom linjene. Selv om bevisene mine er noe anekdotiske, vil jeg si at selv om fansen er splittet i denne saken, vil de fleste spillere på begge sider fortsatt ha endringen endret, uansett om teorien er det forfatterne hadde til hensikt. Argumentet går slik:

Hvis indoktrineringsteorien er kanon, forklarer dette plotholes, men gir liten mening når det sammenlignes med fortellerstilen til resten av serien. Spilleren har aldri før måtte gjøre noe gjetning når det gjelder store plottpoeng, noe som antyder at DLC som avslørte den virkelige avslutningen var planlagt fra begynnelsen. Hvis dette er tilfelle, synes fansen at BioWare bør være på forhånd om det, eller i det minste bekrefte at teorien er riktig.

Hvis indoktrineringsteorien er grunnløs, forblir plotholes. Hvis dette er tilfelle, forventer fansen at BioWare vil fikse det.

Og der ligger sakens kjerne: Kan noen av disse klagene rettferdiggjøre endringen? Er fans utenfor linjen for å begjære BioWare om å endre historien? Som en kreativ enhet, hva er BioWare forpliktet til å gjøre, om noe?

>>> Neste side: Viftenes rolle i populærkulturen, hvorfor dette betyr noe, og hvordan BioWare kan reagere.

Sider: 1 to