Velg din egen dystopi: Logg Horizon eller Sword Art Online

log-horizon-1

Så du trekker opp spillkonsollen eller logger deg på datamaskinen din, og du er der i et annet rike. Kanskje du er der alene, med den hensikt å kjempe gjennom fiendene eller løse gåtene på egen hånd. Kanskje du er der med venner - fysisk ved siden av deg på sofaen eller nesten ved siden av deg via internettets magi - og du jobber alle sammen for å ta risiko og løse utfordringer. Uansett format, uansett hvilken spillemodus du foretrekker, er du nedsenket. I løpet av de neste fem minuttene eller fem timene (eller fem dager, ingen dom!), Er dine tanker og handlinger fokusert på en virtuell verden bygget av menneskelige hender.

Men hva om du ikke kunne forlate den verden? Hva om det var like ekte, eller nesten like ekte, for deg som den du sitter i akkurat nå og leser dette?

Og det, akkurat der, er forutsetningen for to nylige pågående tverrmedieserier: Sverd kunst online og Logg horisonten . Begge er basert på forutsetningen om at tusenvis av spillere plutselig sitter fast i et online fellesspill, aka MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), uten vei hjem. Ingen rubinrøde tøfler, ingen stor liten hundekammerat - ingen vei over regnbuen. Bare sittende fast.

Sword Art Online (venstre) vs. Log Horizon (høyre).

Sword Art Online (venstre) vs. Log Horizon (høyre).

Frø av debatt

Først litt om disse to seriene for de som ikke er kjent med dem. Sverd kunst online (SAO for kort) og Log Horizon har hver vist seg på flere måter: lette romaner, manga, anime og videospill, for ikke å nevne leker og annet tilbehør. SAO gjorde et stort sprut, og jeg husker at jeg så det overalt på internett, magasiner og stevner etter anime-debuten i USA i 2012. I 2013 ble Logg horisonten anime traff scenen, og da jeg så det husker jeg at jeg tenkte, Um, hvorfor trenger vi en ny serie om spillere som sitter fast i en MMORPG?

Jeg er ikke den eneste som trodde det, og så begynte debattene: hva er bedre, SAO eller Log Horizon? Åpenbart, en av dem må definitivt komme på toppen, ikke sant? Faktisk nei. Mens fans åpenbart vil støtte favoritten sin, er kommentatorene jeg har fulgt (som Chris Sanders og Bob Samurai ) påpeker i stor grad at det er en debatt. Selv om den grunnleggende forutsetningen er den samme, er de veldig forskjellige serier med veldig forskjellige synspunkter på å bli fanget i et videospill.

Når vi snakker om det, er SAO og Log Horizon neppe de første til å utforske temaer som slører liv, bevissthet og et elektronisk rom. For en lignende serie som kommer fra Japan, må man bare se tilbake til .hack franchise fra begynnelsen av 2000-tallet. Det er ikke alt, skjønt. Hvis vi snakker om spill spesifikt, hva med Lewis Carrolls roman fra 1871 Gjennom glasset , der hovedpersonen vandrer inn i et abstrakt sjakkspill? Ta det videre til filmer som Tron , Matrisen , og Hold deg i live eller romaner som Neal Stephensons 1992-bok Snow Crash , William Gibson’s Neuromancer, eller Ready Player One av Ernest Cline, som alle involverer smelteliv og cyberspace.

Jeg visste at jeg umulig kunne tenke på alt, så jeg ba vennene mine på Facebook om flere eksempler på å bli fanget i et videospill eller virtuelt rom. I det som ble til en forutsigbar lang samtaletråd, kastet de ut et stort utvalg av medier som berører emnet. Sjekk det ut: Philip K. Dick’s Vi kan huske det for deg engros (som ble filmen Total tilbakekalling ); filmen fra 1983 Videodrome ; Intet spill, intet liv av Yuu Kamiya; Gantz av Hiroya Oku; Mamoru Hosoda 's Sommerkrigen ; Wreck-It Ralph fra Disney; ta på meg musikkvideo av a-ha ; 2014-film Transcendens ; flere episoder av Star Trek: The Next Generation der det ene eller det andre besetningsmedlemmet er fanget på holodekk; 1998-serien Serielle eksperimenter liggende regissert av Ryūtarō Nakamura; og mange, mange flere.

Log Horizon og Sword Art Online er rett og slett to (i dette tilfellet konkurrerende) bidrag til en kontinuerlig utforskning av de stadig mer uskarpe grensene for livet, wobbling mellom den fysiske og virtuelle verden, mellom kropp og bevissthet.

SAO Aincrad Manga Cover - Yen Press

Spillerne og scenene deres

La oss sette scenen før vi hopper inn i en analyse.

Sverd kunst online begynte i 2002 som forfatter Reki Kawaharas (ikke innsendte) bidrag til Dengeki Game Novel Prize. I stedet publiserte Kawahara selv romanen på nettet og fortsatte arbeidet med serien. I 2009 ble SAO endelig utgitt som en lett roman-serie illustrert av abec. Den første serien, med undertekster Aincrad , følger ess MMORPG-spiller Kirito inn i et nytt virtual reality-spill kalt Sword Art Online, satt i et massivt fangehull i flere lag kalt Aincrad. Kirito og tusenvis av andre spillere logger seg på spillet på lanseringsdagen ved hjelp av NerveGear, en hjelm som passer over brukerens hode, avbryter hjernens signaler til kroppen og oversetter den til virtuelle handlinger i stedet for fysiske.

Dessverre for Kirito og de andre spillerne, oppdager de at de ikke kan logge ut. Like etter blir de umiddelbart transportert til et sentralt sted hvor et stort, dødslikt spøkelse identifiserer seg som spillets tilsynelatende psykotiske skaper, Akihiko Kayaba. Kayaba vender så grusomt tilbake til spillerne til deres kjønnsliv og funksjoner og sier: Når hitpoengene dine reduseres til null, blir avataren din permanent slettet ... og NerveGear vil ødelegge hjernen din. [1] Det er imidlertid en veldig liten nål av håp: For å unnslippe Aincrad, må noen beseire den endelige sjefen i fangehullets hundre etasje. Dermed begynner Kiritos eventyr. Underveis møter han og blir forelsket i den nydelige, talentfulle, voldsomme nybegynner-spilleren Asuna, og sammen smi de seg mot fangehullets høyder.

Etter Aincrad , Fortsetter Kiritos historie i en rekke andre buer og spin-offs som dykker dypere inn i Aincrad og utforsker andre virtuelle riker. Av disse, Fairy Dance, Progressive og Girls ’Ops (lette romaner og manga) er utgitt i USA av Yen Press. Sesong 1 og 2 av Sword Art Online-anime, som dekker flere volumer av lysromanen, er tilgjengelig på mange plattformer. Til slutt finner du SAO-spill for forskjellige Playstation-plattformer. Ganske imperiet, ikke sant?

Log Horizon, akkurat som SAO, begynte også som en online serie. Forfatteren Mamare Touno startet prosjektet i 2010, og lysromanen, inkludert illustrasjoner av Kazuhiro Hara, ble første gang utgitt i Japan i 2011. Det første bindet av manga fulgte like etterpå, det samme gjorde en anime-tilpasning og spill. Ikke så ekspansiv som STJERNE , men seriens suksess er ikke noe å nys på.

Log Horizon Vol 1 Manga Cover - Yen Press

Log Horizon følger Shiroe, en mangeårig spiller av MMORPG Elder Tales, og hans samfunn i spillet. Når Elder Tales slipper en oppdatering, logger Shiroe seg på spillet på datamaskinen sin for bare å finne seg fysisk der - i det minste så langt han kan vite. Shiroe og de andre spillerne som ble fanget i spillet har beholdt all sin karakterstatistikk og gjenstander, så vel som deres utseende (for eksempel kattemenn er fortsatt kattemenneske). I skarp kontrast til STJERNE , hvis spillere blir drept i Elder Tales-verdenen, reinkarnerer de bare i nærmeste tempel. Fokuset i historien er altså ikke på livs- eller dødsrisiko, det er på dagliglivet i en helt ny verden som tilfeldigvis fungerer som et videospill.

Shiroe er en ensom; i stedet for å være tilknyttet et laug, liker han å feste med en friluftsgruppe med venner som heter Debauchery Tea Party. Det var imidlertid flere år tilbake, og han har ikke spilt mye siden livet kom i veien for spill for en rekke av gruppens medlemmer. I denne nye situasjonen skjønner imidlertid Shiroe at noen trenger å ta tak i tømmene i samfunnet fordi ting blir grove ganske raskt. Så hva gjør han? Han danner sin egen klan, Log Horizon, og samarbeider med andre klaner for i utgangspunktet å manipulere alle andre til å danne en regjering de kaller rundbordet.

Etter hvert som serien utvikler seg, øker betydningen av Non Player Characters (NPCs) gradvis. Spillerne - kalt eventyrere som en gruppe - innser at NPC-ene er mye mer komplekse enn tidligere. Faktisk ser de ut til å være levende vesener i stedet for AI-konstruksjoner. De har sine egne kongeriker og allianser, og eventyrerne ved rundebordet befinner seg i de tykke følsomme politiske situasjonene som ikke deres egen skapning.

Når orden er etablert, begynner Shiroe å utforske sin nye verden og prøver å finne ut nøyaktig hva som skjedde med å lande dem alle der. For alle andre virker det imidlertid nesten sekundært å komme hjem å etablere en livsstil i Elder Tales-verdenen. Dette viser i seg selv at Log Horizon og Sword Art Online er helt forskjellige dyr. Selv om STJERNE bruker litt tid på hverdagen i Aincrad, er det mer å vise hvordan Kirito og Asuna forelsker seg enn for sin egen skyld. Der Log Horizon fokuserer på fellesskap, dreier SAO seg om Kiritos ensomme reise - selv om han blir forelsket i Asuna, er hun ikke subjektet, hun er objektet.

SAO Progressive 001 Cover Yen PressGadfly of Unhelpful Media sannsynligvis oppsummerer det best når han sier at forskjellen mellom de to seriene er som forskjellen mellom tredje og første person når du leser en historie. Som faktisk er nøyaktig tilfelle: Logg horisonten blir fortalt i tredje person, og STJERNE romaner er førstepersonsfortellinger fra Kiritos perspektiv (med noen kapittel lange, tredje persones allvitende unntak). Videre er det i SAO Kiritos utvikling tydelig, og de andre karakterene utvikler seg rundt ham. I Log Horizon får et bredt utvalg av karakterer sine egne sideopplevelser og utviklingslinjer. Det er et individuelt fokus mot et fellesskapsfokus.

Senere SAO-utgivelser, for eksempel Sword Art Online Progressive lette romaner, ser ut til å være et forsøk på å avhjelpe det noe. SAOs Aincrad-bue hopper over måneder om gangen for å fokusere på viktige øyeblikk; Progressiv forteller historien om Aincrad igjen, men gjør det i et lavere tempo. Asuna får mer tid til sin egen utvikling, og motivasjonene til andre figurer vises litt tydeligere. Faktisk i Progressiv 002 , vi møter til og med en NPC som ikke oppfører seg akkurat slik Kirito forventer at en NPC skal oppføre seg. Når det er sagt, er historien fremdeles først og fremst Kiritos, og SAO forblir i motsetning til Log Horizons oppfatning av å bli fanget i et videospill.

Utopi / dystopi

Hva er formålet med videospill og online fellesspill? Mange ting, sikkert og forskjellige ting for forskjellige mennesker. De er konkurranser om vidd og koordinering; de er rømming, distraksjon fra hverdagen; de engasjerer historier; de er rom for vennskap og fellesskap; de er rekord av prestasjoner; og de er morsomme.

Hanna Sommerseth hevder, Når det gjelder videospill, har dette fokuset på cyberspace som et radikalt ‘annet’ rike resultert i en situasjon der spill ofte blir vurdert innenfor rammen av enten utopisk eller dystopisk tenkning. På den ene siden kan spill bli sett på som rom der en spiller kan være hva som helst, gjøre hva som helst, og hvis ikke spille Gud, så spill i det minste med forestillingen om selv. På den annen side blir spill jevnlig ... ansett som en farlig og sjeledestrerende aktivitet ... [2]

Mens mange spill plasserer spillerne sine i dystopiske eller post-apokalyptiske omgivelser, er det fremdeles et element av makt og valgfrihet som, vil jeg hevde, hark til en utopisk stat. I løpet av mine 100+ timers spill i Fallout 3 oppnådde jeg rikdom, flere stabile steder å bo og samfunn av mennesker som beundret og satte pris på meg. Jeg triumferte også over mine fiender på en veldig visceralt tilfredsstillende måte. Kanskje jeg fikk noen straffer hvis jeg ikke fant mat eller sov, men jeg sultet faktisk ikke, og hva brydde jeg meg om jeg døde i spillet? Hvis jeg gjorde det, lastet jeg bare om spillet og prøvde igjen, ikke så farlig.

Det det kommer ned på er at når jeg spiller videospill, trenger jeg ikke å bekymre meg for de grunnleggende nødvendighetene i livet. Jeg har alt jeg trenger allerede. Det høres sikkert ut som en utopi for meg.

I Sword Art Online episode 1 uttrykker Kirito hvordan han føler om SAO før han ble fanget i spillet. [Aniplex, hentet fra Crunchyroll]

I Sverd kunst online episode 1, uttrykker Kirito hvordan han føler om SAO før han ble fanget i spillet. [Aniplex, hentet fra Crunchyroll]

Tilbake i Log Horizon og SAO går Shiroe og Kirito inn i spillene sine og leter etter omtrent de samme tingene som jeg (og mange andre spillere jeg kjenner) gjør. Shiroe elsker taktikk og kamper, og han hadde allerede et vennesamfunn i spillet. Kirito er en ensom, men han er nesten besatt av å utjevne seg; i beta-testen for SAO kom han lenger enn noen annen spiller. Ingen av dem forventet at deres spill ville ta over livet deres.

SAO og Log Horizon utforsker begge hva som skjer når en utopi plutselig blir til en dystopi. I stedet for verdener med nesten ubegrenset potensial og kraft, kastes spillerne rett tilbake i å bekymre seg for livets fakta: å spise, sove, komme sammen med andre, finne lykke og (i SAOs tilfelle) ikke dø.

I første bind av Logg horisonten lett roman-serie, skriver Touno, Eldste fortellinger hadde vært et spill, ikke en virkelig verden. I Eldste fortellinger , det hadde ikke vært søvn og ingen smerter. Denne verden var ikke et spill ... Helt siden katastrofedagen hadde [Shiroe] den urolige følelsen av at han i det øyeblikket tenkte på denne verden som å være de Eldste fortellinger verden, ville han gjøre noen forferdelige feil. [3]

I Log Horizon episode 6 forklarer Nyanta (til venstre) til Shiroe (til høyre) at intet liv er perfekt. Han fortsetter med å si

I Logg horisonten episode 6, forklarer Nyanta (til venstre) til Shiroe (til høyre) at intet liv er perfekt. Han fortsetter med å si Ethvert slags liv kan gå galt, eller bli syk, eller lide. [NHKEnterprise, hentet fra Crunchyroll]

Så det utopiske idealet er knust: livet i det digitale riket er egentlig bare livet. Uansett hvordan den menneskelige bevisstheten manifesterer seg, kjemper den med de samme tingene. Mens Shiroe søker etter svar på hvorfor i livet hans, søker Kirito etter sin indre styrke og vilje til å fullføre en nesten umulig oppgave. Da de uvillige innbyggerne i Aincrad går inn i grupper for å bedre sjansene for å overleve, er klanene til Eldste fortellinger samarbeide for å bekjempe uorden og trakassering og forbedre eventyrernes liv. Kjærlighet er like vanskelig og lidenskapelig som den er noe annet sted, og å få selvtillit og styrke like vanskelig.

Når det gjelder det som er bedre, er det mynt å kaste. Hvilket digitalt liv vil du tross alt helst leve?

jeg har en dreamsicle meme
I SAO Aincrad bueåpningssekvens, Asuna

I SAO Aincrad bueåpningssekvens speiles Asunas virkelige liv i SAO. [Aniplex; hentet fra Crunchyroll]

————–

Media:

  • Sword Art Online: Aincrad ; historie av Tamako Nakamura, kunst av Reki Kawahara, karakterdesign av abec; Yen Press, 2014.
  • Sword Art Online: Aincrad 001 ; Reki Kawahara, illustrasjon av abec; Yen Press, 2014.
  • Sword Art Online: Aincrad 002 ; Reki Kawahara, illustrasjon av abec; Yen Press, 2014.
  • Sword Art Online: Fairy Dance 001 ; original historie av Reki Kawahara, kunst av Tsubasa Haduki, karakterdesign av abec; Yen Press, 2014.
  • Sverd kunst online : Progressiv 001 ; Reki Kawahara, illustrasjon av abec; Yen Press, 2015.
  • Sverd kunst online : Progressiv 002 ; Reki Kawahara, illustrasjon av abec; Yen Press, 2015.
  • Sverd kunst online : Progressiv 001 ; original historie av Reki Kawahara, kunst av Kiseki Himura, karakterdesign av abec; Yen Press, 2015.
  • Sverd kunst online : Progressiv 002 ; original historie av Reki Kawahara, kunst av Kiseki Himura, karakterdesign av abec; Yen Press, 2015.
  • Sverd kunst online : Girls Ops ; original historie av Reki Kawahara, kunst av Kiseki Himura, karakterdesign av abec; Yen Press, 2015.
  • Sword Art Online A-1 Pictures; Aniplex of America. Sesong 1: 2012; Sesong 2: 2014.
  • Logg på Horizon volum 1 Kazuhiro Hara, originalhistorie av Mamare Touno, veiledning av Shoji Masuda; Yen Press, 2015.
  • Logg på Horizon volum 1 : Begynnelsen av en annen verden ; Mamare Touno, illustrasjon av Kazuhiro Hara, original; Yen Press, 2015.
  • Log Horizon utgitt av NHKEnterprise. Sesong 1: 2013-2014. Sesong 2: 2014-2015.

Sitater:

[1] Side 47. Nakamura, Tamako og Kawahara, Reki. Sword Art Online: Aincrad. Yen Press, Hachette Book Group. Mars 2014.

[2] Side 766. Sommerseth, Hanna. Gamic realisme: Spiller, oppfatning og handling i videospill. I Proceedings of DiGRA 2007 Conference . 2007.

[3] Side 145. Touno, Mamare. Log Horizon, Volume 1: The Beginning of Another World . Yen Press, Hachette Book Group. April 2015.

Gjennomgangskopier av manga og lette romaner ble levert av Yen Press.

Amanda M. Vail er forfatter, redaktør og forbruker av så mange tegneserier som mulig. I tillegg til å drive sin virksomhet, Three Wrens , hun er en stabskribent for Kvinner skriver om tegneserier . Følg hennes tanker på Twitter @amandamvail .

—Legg merke til Mary Sue's generelle kommentarpolitikk .—

Følger du The Mary Sue videre Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?