Pixelthreads: Fashion and Futurism, a Look on Sci-Fi Game Fashion

Mass Effect Casino Wear

katsuki bakugo min helt akademia

Jeg har hatt fremtiden mye i tankene i disse dager, og ikke bare når det gjelder hva den vil gi meg personlig. Fordi jeg er meg, tenker jeg på hva vi kan ha på oss i nær og fjern fremtid, hvilken teknologisk utvikling som vil skje, hvilke trender vi vil holde fast ved. Hvilke trender vil hypotetiske romvesener elske? Dette er delvis fordi jeg har spilt mange sci-fi-spill i det siste, selv om jeg sannsynligvis ville gjort det uansett fordi jeg er rar sånn.

Fremtiden så ut til å tenke på de fleste designere av vår / sommer 2016 mote også. Selv Chanel, sannsynligvis det ene motehuset du ikke forventer, så ut til å spørre: Hva vil Chanel Woman ha på seg på sin kraftige jobb på en romstasjon på Jupiter? Det var utrolig spennende for meg. Men hvor kommer disse ideene om modernitet i klær fra? Hvordan kommer vi på vår visjon om hva vi skal ha på oss i fremtiden? Hvorfor ser så mange sci-fi-spill estetisk ut nesten nøyaktig det samme? Dette er ideene jeg vil utforske med dette stykket, fordi jeg ikke tror vi kan komme med virkelig interessante eller banebrytende design for vår fremtidige drakt uten å forstå hvor den kommer fra.

the-strand-1893-1993

Å si at fremtidens design er påvirket av vår nåtid er sannsynligvis en underdrivelse. Denne tendensen ble sporet helt tilbake til 1893, da et magasin ringte The Strand kjørte et stykke om hvordan de så for seg at vi skulle kle oss de neste 100 årene. Resultatet er en ganske outlandish tolkning av våre moderne standarder, men en som jeg tror var fornuftig for en viktoriansk. Kostymene ser mer ut som noe ut av Alice in Wonderland, eller en spesielt bisarr produksjon av De tre musketerer enn det som faktisk endte med å forekomme. Det er et par grunner til dette.

Den første er at en viktoriansk person ikke hadde noen anelse om de sosiale virkningene av første verdenskrig eller at kvinnestemmeretten ville ha på kvinneklær, som endret seg drastisk mellom 1918 og 1920-tallet. Slankingen av silhuetter tidlig på 20thårhundre hadde mye å gjøre med oppfinnelsen av ting som sykkelen, som startet blomstrerens mani og begynte å gjøre det mer akseptabelt for kvinner å delta i sport, noe som igjen gjorde klær mindre restriktive. The Strands stykke inneholder ikke mange kvinner i bukser, men de som definitivt har denne blomstringenes innflytelse. Alle disse utseende har mye volum fordi volum var en stor trend på 1890-tallet, og hatter fordi en viktoriansk herre eller kvinne aldri ville tenke seg å gå ut uten hatt. (Denne trenden holdt seg ganske til midten av århundret, selv om de fleste hattene så ganske annerledes ut.)

Den andre tingen som forfatterne av dette stykket ikke kunne ha spådd, var også de teknologiske endringene som ville skje i klesproduksjonen, fra å lage klær til materialene som lager dem. La oss ikke glemme at klær tross alt er en type teknologi. De fleste klesstiler uten historie er begrenset til kulturens tilgang til teknologi, som inkluderer ting som mønstre, nåler, til og med søm. Bukser ble introdusert til Vesten sannsynligvis fra Mongolia, fordi europeerne ikke ante hvordan de skulle lage dem. Masseproduksjon på slutten av 19thog tidlig 20thårhundrer hadde tydeligvis en enorm innvirkning på klær, siden klær som kan lages enkelt og masse ble populære over å ha de skreddersydd. Selve materialene endret seg. Syntetiske stoffer hadde stor innflytelse på mote, spesielt tidlig på 20thårhundre. Brystholderen eksisterer ganske mye på grunn av oppfinnelsen av nylon, fordi det betydde at de kunne lages billig og var mer komfortable enn silke på grunn av strekningen.

technobabylon-nett

Wadjet Eye’s Technobabylon bruker en sen '90-tallet raver kid-estetikk, som passer inn i spillets sent 90-talls pikselkunststil.

Denne trenden fortsetter langt ut i det virkelige liv 20thårhundre, da sci-fi begynte å bli mer allestedsnærværende. Stilen og estetikken til Star Trek gå hånd i hånd med mod-utseendet, som gjør det 2001: A Space Odyssey . Stjerne krigen' mote låner mye fra andre kulturer, men du kan se antydningen til den amerikanske designeren, som Ralph Lauren, i figurer som Han Solos kostyme, og du kan se ganske mye av Studio 54-tiden Yves St. Laurent i Leias . Romvesen endret estetikken til sci-fi ganske drastisk, med sine praktiske, utilitaristiske klær, stridsvogner, jumpsuits, som kunne sees i punk-scenen. Denne trenden fortsetter i stor grad ut på 80-tallet med andre filmer som Terminator . Blade Runner’s 40-talls retro futuristisk utseende kom samtidig som den trenden var over hele rullebanene. ('40s revival was a pretty big part of' 80s fashion scene.) På 90-tallet så vi fremveksten av 90-tallet minimalisme både på rullebanene til Calvin Klein og på skjermen i filmer som Gattaca . På slutten av 90-tallet fikk vi mer en raver-kid-estetikk (se Det femte elementet ). Den nåværende sci-fi-estetikken har så langt holdt seg ganske nær ‘90-tallets minimalisme, men med 21St.århundre blomstrer med fargerike farger, uvanlig formet fottøy og dristig, fargerik sminke.

Nå er jeg sikker på at du kan se hvor videospill passer inn her. De fleste moderne sci-fi-videospill sikter fremdeles til den 90-talls minimalistiske estetikken, selv om du fremdeles noen ganger kan se innflytelsen fra Romvesen i dem, spesielt hvis de er et overlevelsesgryllespill. 2014’s Alien: Isolasjon faller selvfølgelig inn i denne kategorien, men med det moderne tillegget til Amanda Ripleys hvite Converse, men du kan også se den samme innflytelsen i spill som Dead Space . De beste eksemplene på spill som fanger en 21St.århundre sci-fi estetikk er sannsynligvis spill som Speilets kant og Masseeffekt . Hudtette jumpsuits er over sci-fi-spill, fordi vårt vanligste bilde av NASA-astronauter er i deres klassiske oransje Pumpkin-drakter, men også på grunn av superhelttegneserier (spesielt for kvinnedrakter) og fordi de er lettere å animere. Men sannsynligvis det du tenker mest på når jeg sier sci-fi-videospill er rustningen. Den slanke, multifunksjonelle rustningen som er i stort sett alle sci-fi-spill som er plassert i verdensrommet, det være seg Skjebne eller Masseeffekt eller Halvt liv . Hvis det er ett plagg som kjennetegner sci-fi-spillutseendet, er det vanligvis dette.

Halo-power-rustning

Jeg er ikke helt sikker på hva det første videospillet er som startet kraftrustningstrenden i sci-fi-spill. Da jeg stilte spørsmålet til Twitter, var svaret som syntes å komme mest, 1993-tallet Undergang , selv om forskning ikke ser ut til å bære det, i det minste ikke helt. (Hva ... er det? Hvorfor har han en magetopp? Jeg elsker det i hemmelighet. Det er som stereotyp dame rustning, men på en fyr. Selv omslagsbildet er super ostekake-y.) Undergang var absolutt spillet som startet space marine first person shooter, og det er grunnen til at vi ser det så mye nå. Jeg vil nok si at spillet som i det minste populariserte det i så mange AAA-titler, sannsynligvis er originalen Hallo , som kom ut i 2001. Nesten veldig sci-fi-skytespill som har kommet ut siden den gang har omtalt denne rustningsestetikken i en eller annen form: Halvt liv , Masseeffekt , til og med Dead Space . Jeg kan forstå logikken bak den: de er en slags spin-off fra fantasy game rustning, men gjengitt i plast (eller noe som ser ut som det) fordi det er futuristisk. Og de trenger uansett en romdrakt. Og årsaken til sin allestedsnærværende er ganske enkel: alle disse spillene handler om romfartsmariner, fordi det tilsynelatende er våre viktigste alternativer. Det var egentlig ikke veldig fornuftig for meg. Marinesoldater har nå ikke på seg rustning (eller ikke mye). Soldater har ikke brukt rustning i århundrer! Det er ærlig talt ikke så praktisk i en våpenkamp, ​​hvor mobilitet er ganske viktig.

Og selv om jeg forstår romdrakten, er det ikke veldig fornuftig å bruke den til begge deler. En romdrakt er et høyt spesialisert plagg. Det må gjøre mange ting: holde brukeren varm i temperaturer under null, men også forhindre at brukeren blir overopphetet. Sørg for luft og vær vakuumforseglet. Nåværende romdrakter er 14 lag. Det må også være holdbart nok til ikke å bli revet fra hverandre av ting som månestøv, som vil rive gjennom noe. Å ha romdrakten din dobbelt som kroppsrustning er sannsynligvis ikke noe vi kommer til å se i fremtiden. Hvis det får hull i det, eller en tåre, eller noen skyter lufttanken, og du er ferdig.

husk meg-slagskinn

Husk meg Kostymeavsløringen kan ha vært den mest skuffende jeg noen gang har opplevd. Syrevasket jeans? Egentlig?

Men selv utenfor sci-fi-rustning, finner jeg vanligvis at valg av fotgjengerklær er ganske uinspirerende, alle hudtette jumpsuits eller ting vi har nå med kragen fjernet. (Hvis jeg aldri ser en kragefri krage eller en mandarinkrage igjen, vil jeg være en lykkelig kvinne.) Selv Masseeffekt , med sin multikulturelle fremmede verdensbygning, har alle på seg det samme, uansett hvor de kommer fra. Det er ingen fantasi, ingen lek med kutt eller farger eller silhuetter eller konstruksjon. Det er ingen tanker om hvilken ny teknologi som kan komme til å endre drastisk hvordan vi kan kle oss. Spill skal være en fantasi, og i motsetning til som en film eller et TV-show, trenger de ikke å være begrenset av det som faktisk er mulig. Og det som faktisk er mulig kan være ganske fantastisk.

Ta for eksempel Comme des Garcons. Designer Rei Kawakubo har liksom vært kjent som den man skal se på når det gjelder virkelig futuristiske, outré-design, og har vært siden 1980-tallet. Nesten alt de lager ser ut som noe en bokstavelig fremmed ville ha på seg. Og de gjør alt med materialer som finnes her på jorden. Deres vår 2015 Ready to Wear-show er spesielt et nylig show som videospill kan tåle å ta noen signaler fra. De strukturerte geometriske buksene ville se helt normale ut på en fjerntliggende romstasjon. Iris Van Herpen, en nederlandsk designer kjent for å være moteverdenens største talsmann for 3D-utskrift, den siste våren 2016-kolleksjonen kombinerte 3D-utskrift med folding, snøring, håndveving og laserskjæring for å skape en fantastisk moderne samling med fantastiske 3D-trykte blondekjoler , kjoler og frakk, og rene bukser som ser ut som om de var laget av krystaller. Noir Kei Minomiya's Autumn / Winter 2015 viser vevd, bundet og prikket polyestergeorgette, silke, til og med tyll for å lage stive, strukturelle stykker uten å bruke en eneste søm. Hussein Chalayans vår / sommer 2016 inneholdt klær som ble vasket bort med vann for å avsløre den virkelige designen. Chalayan har også laget kjoler som kan forvandles med en enkelt slepebåt. Og dette er bare et lite, lite utvalg av hva motedesignere allerede oppnår.

Jeg håper bare at det er mer i fremtidens mote enn en rustning eller et par lastebukser.

Megan Patterson er frilansskribent og redaktør for vitenskap og teknologi Papirdroider , et feministisk nerdkultursted. Når hun ikke skriver, kan du finne henne på Twitter , snakker om hvor søt hun er eller gråter over noe latterlig (vanligvis videospill).

—Legg merke til Mary Sue's generelle kommentarpolitikk .—

Følger du The Mary Sue videre Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?